世界因你不同:李开复自传(纪念版)

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精彩点评

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    朱仁贤
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    [2020/37]上周受邀正式加入深圳一家游戏化管理开发的创业型公司,终于在这魔幻的2020年的立夏,开启新的职业征途。 坦率的讲,游戏化管理这个话题,早期就在关注,但没有想到自己也有机会入行,感谢合伙人邀请。 本书的各方赞誉已经在开篇很多,我就不再多放彩虹屁了。这本书,对于行业外的人了解为什么说游戏会改变世界会有一个基本的认识,书里的内容不会太复杂难懂,概念+案例,概念是挺好的,逻辑没毛病,案例不是特别好,基本看目录就好了。 而我更多是站在传统科层制管理角度去理解它:在传统企业,90、95后新生代员工该如何用游戏化管理思维去做好管理工作?我的肤浅答案是:游戏化管理思维+工具。 当然,管理是一个复杂而又动态的事件,更多需要实践出真知,而我将会努力通过游戏化管理来尝试走出一条道路。 我有个大胆的判断:游戏化管理,在未来会成为一种新的管理范式? 所以,这只是一个开始,未来道路漫长,吾将上下求索。 欢迎对游戏化管理有兴趣的书友加我(点击头像有我VX),做进一步探讨和学习。

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    刘洋fine
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    刚看到书名时,作为一个只玩斗地主、升级、消消乐这样的人来说,确实心存疑问,但看完本书,不由的想感慨自己的狭隘和无知,作者在书中对为什么游戏改变世界做了详细的说明和阐述,也列举了很多生动的游戏实例,很有趣,作为玩游戏很有限的人也能完全看懂,并且深深认同。第一遍看完以后因为正好买的任天堂游戏到货了,就下载了一些游戏去玩,《塞尔达传说》、《舞力全开》、《动物森友会》等等,感慨于现在游戏设计的质感和故事设计的奇妙,深度体会到作者说的游戏能够带给玩家的力量感、英勇无敌的目标感、宏大的人生意义、更强的社交幸福感。 下面是作者的介绍和一些读书记录: 作者简·麦戈尼格尔,著名未来学家、知名游戏设计师,致力于用游戏改变世界。一句很有名的话:现在全球人类每周玩网络游戏的时间总和是 30 亿小时,这还远远不够。为了更好得在地球上生存,我们必须增加我们的游戏时间,让这个数字达到 210 亿小时。这个数字意味着,60 亿人口中,每天应该有一半人去花一小时玩网游。 1、千百年来,生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活、更有意义的人生的本质诉求是一样的,进而形成了现在的向游戏世界大迁移。游戏带给人的力量感、英勇无敌的目标感,以现实世界做不到的方式教育、鼓励、打动人们。事实上,玩家真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时的迷失方向的感觉。 2、游戏设计可以提高生活质量,预防苦难,一些社区活动、企业管理等都可以通过游戏设计来实现,甚至游戏帮助老年人获得关爱和联系。未来25年里,会见证某个游戏开发员获得诺贝尔和平奖。 3、游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈、资源参与。 实时反馈是一种承诺,目标是绝对可以达到的,给了玩家继续下去的信心。评分指标、成就、等级、多人游戏、如临其境的图形、声音、3D效果都是让人产生心流的设计。 郊区的孤独儿童及独自在家的家庭主妇最需要体验心流,事实证明这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多的时间。 4、把经历放在自己擅长且享受的事情上,找到享受世界和生活的方法,不一定非要随时随地全力以赴的发挥全部的极限潜能。玩游戏不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。 了解自己想要什么并非常态,而是一种罕见而艰巨的心理成就。比如对于作家,一个迷你写手,它的心情和活力能够每天根据写了多少而不同,也能够去识别写作的复杂度;尝试创新的人,一个游戏不会因为正在做的事情奖励你,而是因为你做了新鲜的事情,变得更优秀而奖励你,进而让幸福成为一种习惯。 玩的对立面不是工作,而是抑郁。 游戏能让人上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。 5、三种思考: 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作; 生态思维系统,把世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络; 试点试验,采用多种策略和解决方法,设计和运行小型试验,便于找出更适合的行动。 6、未来10年生存,需要全新的合作、协调和共同创造方式,需要一种战略级别的大规模的革命性合作方式,作者举例了游戏《紧急召唤》,很有趣,放一段给大家。 紧急召唤:粮食安全 每天有超过10亿人在忍饥挨饿。这个星期,你有了拯救改变他们命运的力量。你的目标:保证你社区内至少一个人的粮食安全。请记住:粮食安全不是临时帮忙,提供一顿饭。它是应对饥饿和粮食短缺的长期解决方案。以下是一些帮你入手的设想:帮助别人办个自家菜园;志愿在本地社区的菜园服务;发明一种方法,让你社区里的人能更方便地与他人分享食物;为当地农民创造一种资源。 紧急召唤:动力转换 如今,全球只有不到10%的电力是通过可持续能源生产的。这个星期,请发现自己改变这一数字的力量。你的目标:为每天使用的一种东西设计供电新方法。观察你的周围:每天都要用到的某样东西、要做的某件事情,可以使用什么不同的动力:风能、太阳能、动力能,等等。也许是你的手机,也许是你晚上看书的灯。你的解决方案应该比现在所用的电力来源更廉价或可持续性更强。 为了帮助玩家集思广益,为这些挑战性任务提出创造性解决方案,我们为玩家提供了秘密“调查文件”,上面记录了非洲及世界其他地方已经出现过的社会创新,通过这种方式,来激发玩家的“非洲独创性”,鼓励他们采取行动。 为了获得完成任务的奖励,玩家必须分享一篇博客文章、一段视频或一组照片,记录自己所做的努力,说明自己学到了什么知识。其他玩家负责审核任务证据,证明它配得上奖励“召唤”力:比如,鼓舞+1,知识共享+1,洞察力+1。完成所有的10项任务之后,玩家会建立起一份改变世界活动的个人资料,比如博客帖子、视频、照片,以及他们独特的创造未来属性,以交互展示他们得到的所有“召唤”力。与此同时,玩家还要完成10轮在线远征。这些个人远征的用意是,帮助玩家发掘自己独特的“出身故事”。

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    小龙猫
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    游戏改变世界 “要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。” 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。 游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。 一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。 他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。 别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。 玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值! 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。 即时而生动的情绪奖励 动机和合理的进度是满意工作的初始点。 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。 成功的希望比成功本身更刺激 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。 “灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。 获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。 游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。 整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。 要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。 众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。 通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。  

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    Muse💋洪淼淼
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    昨天看《亲爱的,热爱的》,相亲的表姐,说“打游戏玩电脑的”李现:“不务正业”的桥段,促使我翻开这本《游戏改变世界》。(原著里韩商言是电竞圈的嘛) 以前我也觉得游戏只是消磨时间,对“游戏迷”不太能理解。这本书改变了我的想法。 魔兽世界在线时间共计500亿小时,相当于593万年,和人类物种演进的时间相当。开发商暴雪娱乐,每天用户使用费,就有500万美元。(第3章) 如果设计一套目标清晰,时刻跟踪进度,帮助病人与亲朋好友保持联系的游戏系统,并且能够对于慢性疾病有很好的效果,你你是否和我一样对未来觉得晴朗又愉快?(第8章) 游戏可以通过反馈持续产生快感,还会与社会建立联系,帮助我们成为宏伟事业的其中一员。 单机小游戏(祖玛,对对碰,俄罗斯方块)可以带来平和的心态,带动生产力。 大型线上游戏,就是强大的社区,体现的是大规模合作的艺术。 游戏人生,可能不是一种嘲讽,反而是一种积极的人生观。 ——我怎么还敢小觑游戏的力量? 欢迎关注公主号 种草机喵酱 多多点赞 多多留言

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    d@x
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    读此书, 最大的悲哀还不在于, "它真不需要这么厚"! (其实, 一个19分钟的TED视频+一批案例附录足矣. 50%+的篇幅像是充字数骗稿费的.) 而是在于, 尽管书中有狂多天才般的创意和设想, 而给我推荐此书的好友, 并没有把它们应用于生活或实践 -- 叶公好龙是如此的难以摆脱, 又是如此的普适! 其实我也是, 任何这里(微读)超过100小时的读书者, 都是! (别东张西望, 对! 就是说你呢!! ) 所以, 我想试试, 能够 "知行合一" 其中的多大比例. 不用太多, 15%就会让我非常自满. 下面开聊: [成功] 在游戏中的成功是可预期的. 因为无论任务的获得还是完成, 过程和结果都是清晰的. 游戏中奖励是及时的. 而在现实中, 我们往往很难获得一个如此清晰而及时的奖励机制, 更甭说奖励的总量是及其有限的. ~ [失败] 游戏中的失败有几个特点: 1有限的,可重来的(程度), 2有趣的(被设计的), 3最终可以被克服(乐观的), 4不丢人(社会性伤害小) 于是在游戏中的失败, 带给我们一种对可预见成功的乐观和安全感. "预测有效" 即幸福. 把游戏的失败逻辑, 应用于现实, 会怎样呢? 相应的: 1现实的失败都是伤害性的, 经常没有重来的机会, (甚至极端情况是生死之判) 2无趣的, 羞辱性的, 3现实中在可见的方向中看不到出路, 迷茫, 无助 4有些真实的博弈本身就是"社交0和"的, 或文化中对失败的羞耻, 造成对风险的厌恶. . [乐观 vs 抑郁] 乐观增加幸福感. 按照 "预测"模型, 乐观实际是对良好的前景预期, 带来的神经正反馈. 而过度乐观的危害是, 与现实不符. 大脑为了避免我们过度乐观, 而过度冒险, 或将资源浪费在无利项目, 以抑郁"暂缓"我们的过度行为. .. [n个补丁] 游戏的魅力, 来自于其对悲催现实的n个补丁(并非所有都重要, 里面翻来覆去车轱辘话居多): 1 Urgent Optimism / 即期的成功 2 Social Fabric/ 社交加强 3 Blissful Productivity / 幸福与成就感 4 Epic Meaning / 更大的意义 5 Parallel Reality / 平行现实激发全情投入.. ~ 这是全书的脉络. .. [意义] 兵法云: "道者, 上下同意也." 也就是万众一心, 齐心协力, 同仇敌忾. Halo3乃得道者也. (Hitler 也是.) 的确, 与其他人共建一个宏大的目标, 会极大的增强个体的存在感, 使命感, 成就感, 幸福感. 其实无论宗教, 军团, Halo3, 还是法律, 其权威和宏大的震慑并非来自于 "强度" 的严酷或强烈, 而是其无所不在的直观. ~ "宏大" 可否移植到现实? 这有几个关键问题: 1 虚拟中的核心 "目标", 是设定的, 设计好的. 而现实中能否在极大人群中获得共识? 2 虚拟中的成果, 敌人, 是按需供应的, 无限量. 3 虚拟中的 "宏大", 是直观的, 逼真的, 无所不在的. 4 虚拟中的过程是清晰的, 数字化图形化直观的, 公平的, 5 虚拟中的反馈 是事实的, 刺激的, 实时的. 这几点, 现实中几乎无一能够做到. .. . [奖励] 在书"The Why Axis"中, 作者的机构花了很多善款, 研究现金激励对学生改善成绩的作用. 努力是值得尊敬的. 但未必是最有成效和持久的. 原因很简单, 用"现实中有价值物" 去当成奖励, 是昂贵且不可持续的 -- 你永远不能指数增加你的激励数额. 而虚拟奖励的好处是无穷无尽. .. . [现实游戏化] 作者Jane在TED演讲中也提到, 如果能以游戏的思路解决现实问题, 将会 "make the world a better place." 理念很棒, 但细看下来, 这些案例要么不可复制, 要么现实意义并不强烈. (比如: 英国公务员的报销监察游戏. 这就是一个典型的"可一不可再". 外包偶尔为之尚可, 正解还是建立电子化管理体系和自动化的监督机制. 不能AI的可以与教育系统挂钩.) 在所有失败的众包合作中, wikipedia是一个极端罕见的特例. ~ 理由很简单. 就像前面所说, 不是很多现实中的工作都很容易被衡量, 分割并且及时反馈甚至奖励的. 所有能做的, 都是可重复性及非创造性劳动, 很多已经被充分的自动化, 以及即将被智能化了. ~ Jane的设想都很高尚. 认为 "如果每一个节能的小动作都能被世界知道, 改多酷!" 问题是, 如何实现呢? 如果相信 "AI能帮助激励善举", 那么现实总会让我们目瞪口呆的发现, "善人们"会挑三拣四专挑那些可以被AI发现的善举, 而完全不屌其它. 愿望是美好的, 但人性总比技术更鸡贼, 现实从来都能熟练的抽到脸. 不过Jane比较靠谱的一点就是, 老老实实的承认"真实世界游戏化"的艰难, 而没有一味画大饼. .. . [无油世界] 书中提到 "没有石油的世界" 与 "召唤/Evoke" 游戏, 确实是2个有趣且值得尊敬的尝试. 引发积极的社会效应和广泛有价值思考-- 重新思考资源, 人与自然的关系, 解决贫困, 疾病, 资源匮乏, 等社会问题. 作者认为开发者应得诺奖! 也许.. 其实以前也跟家人玩过 类似于, "今天我是杨过(明报连载版)" 的 "游戏"-- 体验一下, 被砍掉左臂的人如何生活(更重要的是思考)的. 你不得不改变行为模式, 使用工具的方式, 升级右手的技能, 如何洗完, 如何洗手, 如何穿鞋, 穿衣, 洗澡, 上厕所(如果你是男人, 你懂的!) 培养新的习惯, 看待事物的视角. 后来又升级难度为, "今天我是杨过(三联版)" -- 金庸为了增加主角光环, 改版郭芙剁"右手"! "剁手", 真的不仅仅是生活过程的不便和挑战, 而是思维方式的全面重塑. 你会在体验过若干时间的 "痛苦与挣扎" 之后, 渐渐接受, 和尝试突破性的改变, 创造. 然后适应, 进化! 发现原来单左手的生活也没有那么糟-- 人的适应性无比强大. 你会理解, 为什么杨过可以单左手PK周伯通. 然后, 游戏结束, "命运" 让你重获右手-- 你会感觉是天赐般的能力倍增!. "The Art of Learning"书中, 作者Josh提到过, 参加推手比赛, 半决赛左臂受伤, 不能防守, 不得不在决赛中用右手同时兼顾攻防两端. 在短暂的慌乱之后, 迅速适应, 拿下对手, 随后开启了一片全新的天地 -- 能力加倍, 就像周伯通的左右互搏. 我的一个好友就用这个方法, 渐进式的把球拍重量加到了惊人的 93g !!! OMG! 在此我只是想跟所有 "叶公好龙" 的朋友们说: "游戏化思维" 不是用来聊或欣赏的, 是用来玩的!! C'mon! .. . [10^4] 虽然在书 "刻意练习" 已经说得很清楚了, Gladwell的一万小时并不是充分条件 -- 而有效的练习, 即那些能形成"Invariant representation" (有效心理表征 / 恒定表征) 的才管用. 但无论如何, 3000h肯定是必要条件 -- 下限. <10岁: 所有非自病症儿童完成10^4h的社交练习和反馈, 积累足够的大数据, 成为 "社交大师". <21岁: 大多数贪玩的人完成10^4h的游戏时间, 成为一个优秀的玩家和潜在的游戏成瘾症患者. 50岁之前, 人有将近30万h清醒的时间, 看似很多, 其实很少... 人生中的10000个小时, 不多. 大多数人只有3次. ~ 周伯通或许在百岁高龄时候, 除了吃饭拉屎, 都在习武, 其终生积累达到20万h, 当非虚言. 而如天才般的黄药师, 若其效率是惊人的3000h一门, 且真的达到了 "奇门遁甲" + "医卜星象" + "文治武功" 无所不通的神奇境界, 其 "生命使用效率" 也才到10%. 十门大神! 10%... 人生的极限何在? ~ 其实, 游戏的魅力并不在于其虚幻. 相反游戏往往比现实更真实. 它直接作用于我们的幸福感核心. 它是一种思维方式. 但, 就像Jane或有意或无意的忽略的一个问题是: 在她罗列的众多补丁中, 谁才是最最核心和关键的那一个? 社交连接? 及时反馈? 激励? 成就感? 我认为是 "宏大愿景". 这才是Wiki和WOW最相似和最持久的要素-- 没有人会为一个无稽的事端长时间奋斗并协作, 无论它多么短时有趣, 及时激励. 这是一个关于意义的问题. 尤其在这个, 宗教被认为是错误和愚蠢的, 'xx主义' 被证明是只善于吐(资本主义的)槽而毫无预测建树和指引价值, 科学进步遇到越来越严苛的瓶颈及"垃圾论文通胀", 商业社会越来越的模糊, 分工, 复杂, 流水线化和缺少闭环反馈 的时代, "凝聚众人的意义" 或 "共同使命" 变得越发遥不可及. 这或许真的是一个终极问题. 但, 你如果你以为 "游戏" 就是这一切的答案. Naive, too simple! ~ 重申! "游戏化思维", 不是用来瞻仰的, 是用来玩的! Move your fat ass off the chair!!!  .. .

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    🎀🇻 🇻🎀
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    兴趣永远是最好的老师,发自内在的动力去学习,会有超乎想象的凝聚力量和效果。本书对于游戏的特性总结:1)目标感(树立共同愿景)2)有明确的规则(不受具体人影响)3)及时反馈(正面、积极)4)自愿参与。我也打游戏,王者荣耀,哈哈哈哈,暴露了。不过我能控制好,记不得很久没玩了呀[偷笑][偷笑]

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    抖音运营 | 阿文
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    说游戏有益于大脑的,有益于身心健康,有益改变世界的人,请列举身边或自己身上的正面案例出来……说游戏对个人有益或有害是看个人心态的这些人,怕是你们没玩游戏上过瘾,或家里面没人玩游戏上过瘾……我认识的青春期为某款网游戏产生过重度网瘾的,无一现在不是对网络游戏深恶痛绝的……那种好比“毒品”一样对青少年的成长造成的伤害,没【亲身经历】或【见证过自己家人】犯过网瘾的,你们永远体会不了那种对一个人心里和精神的创伤有多可怕,这就是为什么那么多父母对网游无一丝一厘可容忍的【痛心疾首】……【自己或家人】没经历过重度网瘾的人别站着说话不腰痛,真的,真应该让你们看一下10年前的晚间网吧(和影视剧里的“烟馆”形式简直一模一样,而且90%几乎小青年,烟雾缭绕,臭味熏天,而且所有网吧几乎都是爆满,有时候排队迟了都抢不上机子……)……我很负责任的说,重度网瘾和毒品一样的可怕😱恐怖……会伴随一个人的一生一辈子…… 如果抬杠者非得说网络游戏对人也有好处,只是怪那些小青年自己不思进取重度迷恋的话,古代“烟馆”,“青楼”,当代的“赌场”“红灯巷子”“东莞服务业”,“2020疫情”也有“利出”,而且“利处”也可以举出好些条……问题是这些事件对个人对家庭对社会的毒害性更大更可怕……不是吗???……???

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    mm
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    我是从一个产品设计师的角度来读这本书的,其中部分章节内容让我很受启发,总体来说有一定可读性 我认为比较适合想了解如何设计游戏化体验的人或者说单纯的对游戏感兴趣的人读一下

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    一笑
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    “凡游戏,皆有所意味”,作者这样说。 开头挺吸引我的,起码一口气能看上个几十页,到后来越来越多的阐述越来越多的举例什么真的让人看累了,看个三五页就分心翻翻朋友圈看看群里的聊天儿什么的😂。 游戏都具备4个决定性特征:目标(玩家想要的结果,是吸引注意力和参与度的关键)、规则(为实现目标作出限制,培养策略思维)、反馈系统(以点数、级别、得分、进度表等形式反映,实现玩家的深度沉浸)、自愿参与(就是忍不住玩玩)。 玩游戏就是自愿去尝试克服种种不必要的障碍的过程,仿佛玩家个个都是勇于挑战勇于自虐勇于寻找与现实不一样的感触。假如我们的人生目标像游戏目标一样具有吸引力、每处反馈那般激励人心,恐怕会让我们上瘾不断进步,主动发挥创造力去改造这个世界了。。 作者认为如果用游戏的视角去处理解决政治经济文化环境种种问题,就有新的出人意料的结果发生。。就好像游戏是哆啦a梦的口袋一样神奇呢。。太自信把游戏描述的太好了缺点部分反而是一笔带过从业者的迷之自信还是什么。。 要是说游戏改变世界我倒是信了,确实紧抓人们的心理,但是还是一个度的问题。

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    庄泽冬
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    二刷,仍然热爱。 现实就像一个大型真人RPG(角色扮演游戏),我们多数人在游戏中扮演Hero,却在现实中扮演NPC——每天都被动地做同样的活动:抱怨工作、聊八卦,花几个小时看电视、玩游戏,对生活没有更大的愿景。 为什么我们在游戏中全情投入,而在游戏结束、现实开始时迷失了方向? 大多数人为了逃避现实而玩游戏,而这只会让想要抑制的问题和压力越来越大。 和游戏相比,现实中充满不确定性,缺乏反馈,付出没有即时回报,我们往往依靠外在动力而非自愿参与,难以获得成就感。 而游戏向我们展示了在现实中真正想要的东西:更易满足的任务、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。 作为一名游戏研究专家,作者提倡用游戏化的方式改造我们的生活,找到由内而外的动力。 正如书的英文名《Reality is broken》一样,现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。 由于书中大部分国外的案例我们都不熟悉,这里我举几个国内的案例来说明游戏化对现实的改造: 「蚂蚁森林」:支付宝用户可以通过步行、网络购票、在线缴纳水电煤气费等低碳行为获得碳能量,集齐能量之后可以在沙漠种一棵真树。一来号召大家减少碳排放量,二来推广支付宝的移动支付,三来又为防护沙尘暴出一份力(目前已经种下了几千万棵树),一举多得。 「多多果园」:拼多多用户可以通过购物、签到等任务给虚拟果园里的水果浇水、施肥,成熟之后可以获得真实的水果。一来可以促活,二来精准助农。 「运动奖金赛」:QQ用户可以在QQ运动中支付2元为次日的运动步数“下赌注”,次日每一组中完成者瓜分整组奖金。一来推广QQ支付,二来鼓励用户多运动。 …… 不可否认的是,越来越多的游戏化产品进入并改造着我们的生活,分支有众包游戏(例如维基百科)、平行实境游戏(例如Pokemon Go)等,“游戏化”也将应用于营销、企业管理等方面,国内还是属于摸索阶段。 我们身边有很多案例都有“游戏元素”的影子,例如美女直播、Feed流产品等,国外的诸位大佬也对“游戏化”的定义有诸多争议,“Gamify”、“Gamification”、“Gameful Design”众说纷纭。 比较认同Jane McGonigal和Yu-kai Chou的观点,具备“游戏元素”(典型的就是PBL:积分、徽章、排行榜)并不意味着就是“游戏化”,真正的“游戏化”是以人为本的设计,满足人的自主、胜任、归属(自我决定论),给世界创造新的价值和意义,而不是操纵人性。 墙裂建议产品、运营、增长黑客、游戏策划的同学阅读此书时怀着一颗善心,真正用游戏化改善我们的世界,不要做一些聪明的辣鸡产品。 写在最后 第一次读这本书时我正在设计一款平行实境游戏(虽然没有成功上线),读了这本书发现哇原来游戏运用到生活早已有之,之后我用游戏化的方式给自己定目标、打积分、完成任务后奖励,陪伴我自律成长; 数年后二刷,兜兜转转几经波折的我,深入认知了自我,决定走游戏化产品经理的方向,希望能做一些真正意义上的游戏化产品吧。 当然,这本书只提供了方向性的指引,更多游戏化的专业能力还是需要进一步学习,欢迎同路人多多交流~VX:651454839

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    刘柯
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    前半部分能给到四星甚至五星,后半部分相对平淡。这本书和《深度工作》放在一块给了我很大的启迪,尤其是那个高尔夫球的比喻——既然这些令人沉迷其间的游戏本质上都是在用一套自我约束的规则来解决某个难题,显然这种态度也可以应用到现实生活中,现实生活也可以和游戏一样过程即奖励,只是这个过程需要练习。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    柚子
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    一句话总结:你以为的游戏不是你以为的游戏,揭示互联网时代的未来趋势,颠覆普通人对游戏的一切认知。 阅读类型:互联网书籍 阅读评价:四星半   关于本书和作者? 作者是是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔。我一直以为是男生,没想到一查,才知道作者是她。摘录一下她那些牛逼的称号:被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。 这本书主要想论证的是游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。听起来非常不贴合传统教育的调调,游戏还能让世界更美好?哈哈,我以为作者会怎么讲的更新奇特,然而并木有。作者说的游戏也不是你以为的游戏。   本书的联系: 《习惯的力量》 查尔斯·杜希格  习惯改造指南,习惯养成记书籍,游戏上瘾的机制就是因为它符合习惯养成的机制。   这本书写了什么?(1个趋势,4个目标,1个运作机制,1个现实价值) 1个趋势:游戏化是互联网时代的重要趋势。你可能会觉得这本书简直是构建和谐社会的样本书,它说,游戏可以提升人的幸福感,游戏可以构建更美好的现实社会。(优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。;只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。) 4大目标:更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义 1个运作机制:全情投入当下,实时反馈,和陌生人结盟成社群,让幸福成为一种习惯 1个现实价值:可持续参与式经济,伟大的人人时代,认知盈余的红利,超级合作者   这本书你看的时候可能会有一本对游戏的洗白软文,毕竟马克思爷爷说过,要用辩证法的态度去看待世间万物,你之前看待游戏是不好的一面,那么翻个面来看看游戏的好的一面如何。所以任何事情辩证的来看,作者从这个角度进行洗白也是可以的。洗白的还算多角度多方面。   这本书你更关注的并不应该是游戏改变世界,而是游戏背后的机制会改变世界,游戏背后蕴藏着互联网时代到来的一切红利都在游戏上有所体现。游戏更应该能看做的是互联网时代下的一个缩影全现。 互联网的出现有什么特征呢,参与性,合作性,免费性,平等性,实时性......而这些所有特性的出现,是在加速游戏的成长,也是在同步加速互联网的成长。一旦一个事物成长,就会毁誉参半,但你一定要意识到新生事物代表的力量不一定就是邪恶的,你一旦用一种觉得这个是魔鬼的视角去看这个新生事物的话,你是看不到新生事物的成长性的。比如汽车发明的时候,跑不过马车,你在旁边大笑这4个轮子的怪物,这样的你是看不到趋势的,看不到趋势也就根本抓不住趋势。你看到柯洁输给了AI,你更应该看到的AI的趋势势不可挡了。 你要了解到的也不是表面上的游戏改变世界,而是互联网改变世界。

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    梁军
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    所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

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    一只奇奇
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    这本书给我带来的最大收获是学会用“游戏化”的思维去规划和适应生活。确定可以明确执行和实现的目标,设置及时反馈,最好可以将反馈可视化。我对本书里面的游戏都挺感兴趣的,不过鲜有官方渠道可下载,平行实境游戏在中国貌似很少,感觉市场空间很大?因为我在百度没有搜到很多相关信息。 Maybe我可以参考一下国内外的文献。 20.11.29.19:15

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    帅帅
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    与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。 现实容易吗?生活中的挑战少吗?经过分析生活和游戏,发现他们相同也不同。 相同的是,他们都是在不停的重复,不管是为了个人理想还是目标,总之就是在不停的重复。 不同的是,游戏虽然重复,但是时时刻刻都有一个反馈系统告诉我们,你进步了,你获得了什么成就;生活则不然,你一天天重复,没人告诉你你到底怎么样了,这时候悲观的人,就开始瞎猜了,开始否定自己了。生活中的自我提升,今天比昨天提升了什么提升了多少,这些都无法量化,看不到摸不到,什么时候是个头?心中的疑问就在这里,我到底能做什么?小年轻都在疑惑。 就拿我最熟悉的王者荣耀举例,游戏里面有段位,没有到王者,可以以王者为目标努力,到王者的可以所在区最高王者星数为目标。这个没意思,里面还有一大推英雄,总有一款你能玩的很顺手。而且时不时的来个三杀,四杀的,或者有时逆天改命再来个五杀都是有可能的。记得自己有次拿了个四杀,就心脏蹦蹦跳了好久,太激动了,就像喜欢的女生突然告诉我,我喜欢你那样让人激动。 要玩王者就是先练放技能,练到随心所欲的放技能,这是基础,然后有个意识的东西,就是自己走位和预判走位,这些需要实战联系,当然这也是最难的,只有我们能躲得了对方技能,然后自己队友技能全中,这一波团才是有胜算的。 骂街也是经常有的,可是自我反思之后发现,同样是团战输了,有时候就不想骂街,有时候就不由自主的从嘴里蹦出个:“这个傻逼,闭着眼放的技能吧!”有两种孑然相反的心情。第一种是这样的,对方配合的好,基础操作熟练,一顿猛如虎的操作,让我方都忘记了自己的游戏人物,都以为自己在看职业比赛呢,等反应过来,发现的不过是眼前变黑的屏幕,和里面英雄优雅的睡姿,留下的只有叹服。这个时候有什么可骂的,明显是自己的操作不够熟练导致的嘛!这下面一种真是让人生气,队友里面总是会有技能放空的时候,或者总是自己游离于团战之外,本来应该积极参团,却一副老庄思维,一切任其发展,我只在路边站。本来应该精诚合作的时候,他选择了做拉拉队。合作尤其重要的时候,他放飞了自我,在峡谷里游山玩水。说到底这个游戏有很大的灵活性,没有操作很厉害的大神带飞,合作就显得尤为重要;有时候就算对面有大神带飞,可是我们合作好,一样是可以赢的。 而且这个游戏的输赢我们都很清楚,输了会怎么样,赢了又会怎么样,可以说我们可以坦然的面对游戏里面的输,所以游戏开始的时候,我们就很淡定,安心发育,清线,推塔。生活何曾把输赢摆在我们面前,有的只是无尽的选择和选择背后的恐惧。 游戏改变世界,我们什么时候可以按照游戏的方式,去生活,这个世界将会变成什么样子呢?

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