世界因你不同:李开复自传(纪念版)

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精彩点评

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    褚自航
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    2019年第4本书《游戏改变世界》读完。 本书的作者认为,游戏已经吸引了越来越多的人群投入大量时间与精力到虚拟世界。两条路线:一味压制与一味放任都不可取,而第三条路线:用游戏化的手段推动现实世界的改变才是未来让世界变得更好的方法。 作者开篇不久即提到游戏之所以吸引人的四大特征 :目标 规则 反馈系统和自愿参与。 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。 规则,为玩家如何实现目标做出限制。 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。 相比现实,游戏的目标,规则,反馈更透明,更具确定性,更及时,且可以做到更公平,这也是人们喜欢玩游戏的主要原因吧。 正如书名所示,书籍的大幅篇章在介绍各类游戏对现实的启示与实验,比如《魔兽世界》与《光环》如何凝聚异常庞大的游戏社群,维基百科是如何增加彼此之间的联系,《家务战争》如何使得大家抢着做家务,各类与现实世界相结合的游戏如何对现实有所帮助等等。 读这本书时能感受到作者的激情,字里行间能够感受到她对“现实破碎,游戏融合改变世界”的强烈信念,特别是书籍最后几章在介绍作者参与创作的“平行实境”游戏(类似于现实主题版的模拟世界类游戏),非常具有社会价值。 总体给9分(其中1分给作者的激情),推荐给对游戏背后的逻辑与启示,游戏化运营感兴趣的朋友阅读。书中最后附录的游戏有机会也可以体验下。

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    海晏
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    这本书是略读的,感觉不是自己的菜。 尽管作者用了很多笔触和案例说游戏的优点和长处,但给我的感觉是,任何事情都有其两面性,凡事只着力说一方面的,都需要谨慎审视。 现在越来越发现,试图证明一个观点都能找出证据。看过塔勒布的《黑天鹅》、笑来老师推荐的《批判性思维》,不会随随便便的认可一种理论,会自行论证。 游戏带来的弊端是更加显而易见,更加任人性的。比如逃避现实、挥霍时间、体验及时反馈的快感、无需动脑等等。大多数人在面临游戏的诱惑和长时间沉浸其中,都是无法自拔、难以自律的。 因为游戏而带来的现实问题,显然更多。我个人也玩过几个游戏,《疯狂的小鸟》、《开心消消乐》、《贪吃蛇》,一旦没抗拒开始的诱惑,不把手机搞没电是不停止的。回到现实中,眼睛昏花、头昏脑胀,且对自己很失望,又浪费时间又对身体不好。 学习时间管理后,把游戏删除了,大块的时间就诞生了。读书、学习技能和游戏不同的地方在于,过程有快感,现实中会有更多成就感。它的幸福指数更高,持续时间无限长。 对于自律性不强的自己,我对游戏还是敬而远之。 对游戏的诸多益处我持中立态度,因为我相信一定有人感受到了游戏的好,只不过那为数不多的人当中,没有我。 对书中提到的平行实境的游戏我个人非常赞同,比如《家务战争》、《墓碑得州扑克》、《学习的远征》、《耐克+》等等,可以提高人们做家务的热情、对死亡的敬畏、对学习的热爱、对锻炼身体的喜欢。至于其它改变世界的事情,我持中立态度。 记得在Ted英文演讲中,一位女士因为玩游戏治愈了抑郁,由此发现了游戏的好。这是事实嘛?一定是的。每个人竭力认可的,一定是自己践行过,并认为是受益其中的。 然而少数个体的受益,不代表这种产品的好处就适合大多数人,普世价值观一定有其合理之处。毕竟因游戏受益的人需要搜集才可以作为案例,但因为游戏失去学业、失去成长、失去工作的人随处可见。 每个事物都有两方面,记得看到一半的时候居然想再次下载个游戏玩玩,想去验证好处真的那么多吗。定静下来仔细思考,笑了笑做罢。过去的游戏经历历历在目,懊恼也历历在目,比起珍惜时间后,时间记录本上几百本书籍的阅读、英语的学习、投资的学习、写作的练习,那种持续不断的快感和成就感,简直可以忽略不计。 轻易被影响多么容易,读书也需警戒。 如子曰:择其善者而从之,择其不善者而改之。 毕竟游戏治愈了一部分人的抑郁,带给人某种快乐。愿游戏越来越改变生活。 约翰.奥利瑞说:知道为何,才能承受任何。 最终都取决于自己想要什么样的生活,自律性不强的我还是通过学习改变世界吧。就像写这读书笔记,它是写作练习的一部分,写了很快乐,写完回头看也快乐。 这是另一种游戏,让自己距离自己想要的样子更近的游戏。游戏的心态要得。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    🐳清风爱拆书
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    🉑玩的对立面从来不是工作? 无聊才是! 20200406 book149 5530字/分钟 游戏的成瘾性的本质,大概可以用一句话来说明“我愿意(自愿参与)花更多时间打王者排位赛(规则,反馈系统),上王者(目标)的感觉很爽!” 一行有料精华: 游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。 一行温度评论: 如果你想让现实生活变成一个有趣的游戏,那么你必须具备的是游戏心态——主动积极,只有你愿意张开双臂正面拥抱世界的时候,世界也会更平等,更充实,更愉悦的来拥抱你~ 一个有趣栗子: 用游戏化思维分享一个昨天的奇遇任务。 昨天和媳妇外滩逛街的时候,遇到了推销玫瑰花npc大姐,我们一再拒绝,大姐锲而不舍,黄甜甜听着大姐的一顿糖衣炮弹,欣然接受但并不购买,因为她管理着我们的游戏金币,知道在上海地图,我们买房任务,进度条不过几个百分点。 我们绕了一圈外滩,转到了另一条路,又出现了那个卖花大姐npc,大姐依然对黄甜甜“一顿夸”,当我提示“刚才已经遇见,说过暂时不买”后,npc大姐转身开始下一个寻找,这时候我对黄甜甜说“遇见2次大姐了,如果7块一枝玫瑰,可以支持她一下,希望她今天卖花的过程能快乐一点”,黄甜甜的眼神也亮了一下,但是犹豫大姐已经走出50米,我说,“很有意义的玫瑰花,能给我们快乐,也能给卖花人一些快乐!” 我追上大姐,她有点愣神,我说“支持你开张一下,买一枝玫瑰!”大姐有点惊喜,但是商人的操作我也是服气的, 玫瑰商人Npc“都是3枝包好的了,小伙子给你便宜点,你女朋友这么漂亮,3枝玫瑰花语是“我爱你”” 我“我只是想支持一下你生意,买一枝一心一意就好了!” 玫瑰商人npc“这样吧,小伙子,给你最低价15块!” “好的,成交!”金牛座的我,想了下平时每枝玫瑰就10块钱,好像是挺便宜,于是就买了,再次印证交易的本质是双方都觉得赚了 刚才搜了一下玫瑰花的批发价格,想着别让大姐亏了,发现玫瑰单价1.5元/枝! Oh!my god!奸商npc! 这是我和黄甜甜的“玫瑰计划40期”,也是我践行花一份钱收获两份意义的金钱复利践行计划的一个案例,希望大家能有所收获hh 用游戏化思维,让你爱上生活,发现快乐! 【感谢点赞关注】 ⭕你的点赞,是我创作的最大动力~ ⭕你的评论,让连接加速彼此成长~ 【二刷书单自取】 🉑最值得的二刷书单, 🉑让好书搜索事半功倍 🉑每天好书解析分享! 🉑清风助力精彩生活!

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    世棋»
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    正确认识游戏的价值,在一定程度上对于我们现实社会日常来说是消遣提神的趣事,在一定程度上却成了孩子无节制的上瘾以及家长的无能引导。对于个体来说,虚拟世界的明确目标、任务明确、奖励及时、规则人性等等与现实各种不理想、达不到、没希望相比,我们是否需要思考自身用游戏的优秀属性与相应机制作为参照,选择性的应用到现实。比如让我们形成自我短期奖励,与同道伙伴共同头脑风暴互动等....        通过这些方法虽然无法保证时时刻刻体验游戏世界的活跃与快乐,至少可以让我们的日常工作或生活得到不在单调循环。

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    骆骆
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    以前做知识付费业务时,同事说过一句话“学习是反人性的”,非常依赖用户的自制力。如果没有要求限制,在学习和娱乐之间,大部分人会选择后者,这也是为什么学习类产品会员干不过优爱腾的原因。 《游戏改变世界》这本书的本质是现实应该模仿游戏,把游戏化的思维方式、运行机制引入到现实世界,让人们爱上现实生活并享受其中。 在游戏中,人们可以时刻保持专注,有英勇无故的目标感和团结一心的荣誉感,获得成功之后的振奋和心跳加速的快感。同时,团队作战模式让我们体会到社交愉悦,摆脱孤独。在游戏中,让生活更有价值。 游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。也就是说,一个事情或活动如果能满足这4个特征,就有可能带给人游戏般的愉悦体验。但是,人们从游戏中获得的幸福快乐不是长久的,会对自己喜欢的东西产生耐受性,我们的生理机制在面对重复的刺激时,感知阈值会不断提高,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。 那如何摆脱这一困境? 在游戏设计上,就需要不断设计新的目标,创建更高层的机制。持续性的创造是持续快乐的来源,这里要区分两个概念,「消费」和「创造」。买包包是消费,买材料手工做是创造;刷抖音是消费,发视频是创造。看视频也很快乐,但当你每天看两三个小时更多感受到的是虚无,用两三个小时做视频则是充实…… 生活就像游戏,但没有人为你设置明确的目标、规则和反馈。所以,自己要做生活这场游戏的设计者,像玩游戏一样打通生活的关卡。

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    安迪
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    游戏除了消遣还有什么意义?游戏可以改变世界! 《游戏改变世界》的作者是简•麦戈尼格尔。 游戏在人类文明中已经有好几千年的历史了,大约3000年前,吕底亚人就利用玩游戏熬过了长达18年的大饥荒。现代人就更爱玩游戏了,中国有至少两亿的在线游戏玩家,有600万人每周玩游戏的时间超过22个小时。很多人觉得玩游戏是不务正业、浪费时间,但本书会用深刻的洞察告诉我们,游戏不是没有意义的消遣,相反,游戏还可以为人生和社会带来很多积极的影响。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    星汉(李江峰)
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    这本书如其叫《游戏改变世界》,不如叫《游戏改变现实生活:平行实境游戏》,因为它的主要内容是如何通过对现实生活进行游戏化改造。当然它的英文名《Reality is Broken》更贴近原意。 本书对游戏化思维的讲解并不系统,这方面还不如《游戏化思维》那本初级书。它的优势在于大量贴切而系统的心理学理论(大部分是积极心理学的),还有大量的实践游戏案例,这是《游戏化思维》这本浅显的书所欠缺的。书中有一句话特别好,也尤其适合作为概括此书的宗旨:对现实生活而言,游戏是一种可再生奖励。 下面是书中的文摘: 游戏的理解 * 定义游戏的4个核心要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。     * 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠的产生“心流”:即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。     * 一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。 * 游戏不一定非的是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。 * 一款设计出色的游戏,不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。 * 如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。 * 游戏是采用新技术的主要驱动力:有了好游戏的推动,人们更乐意采用新技术。 目标和意愿 * 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?     * 玩的对立面不是工作,而是抑郁。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。     * 玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统--我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。     * 当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。     * 人类幸福的最高形式:紧张、乐观的投入到周围的世界。 * 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。     * “灵活乐观”原则:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。 * 幸福是一个“连词”。     * 自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。     * 任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩。     * 每当我们把个人的突出优势出色的运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。 * 宏伟:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行为与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。     * 要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。     * 体现宏伟的3种关键方式:         * 它们为行为创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。         * 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。         * 它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。 * 敬畏:就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。     * 脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。 * 社群精神:是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和梳理。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:     * 第一,培养陌生人之间的共同利益;     * 第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。 反馈 * 一旦你成功的把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:     * 一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”的消失;     * 二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;     * 三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。 * 我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情,都可以来个“+”:烹饪+、阅读+、音乐+,甚至...社交+? * “相位”(phasing)视觉效果:生动的表明我们对周围世界产生的影响:不仅完善了自己的角色,还改善了整个世界,满足我们对周围世界产生影响的渴望。 * 优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是为了保证能赢。 * 失败:在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。     * 失败时,通过某段动画让失败变成快乐的过程。     * 合适的失望反馈是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。     * 怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心,其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,他们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。     * 用量化的数据表明:获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。     * 成功的希望比成功本身更刺激:胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。 * 氛围式虚拟化身(ambient avatar)反馈极为有效:“替代性强化”效应。     * 随便看一个虚拟化身是没有激励效果的,只有当虚拟化身跟受试者的外貌极为相像时才管用。 * 社交:随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美和钦佩。     * 对很多玩家来说,玩Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。Lexulous让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时上线。     * 和现实生活中的朋友和家长进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。 * 纳奇斯:指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。 * 互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。     * 在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被击败,由此而产生的独特奖励感是我们渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验,也是我们所渴望的。     * 调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。     * 让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是极其敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?我们因为会自然而然的喜欢提高了自己社会地位的人。 * 我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏呢?     * 显耀:如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值的,这是《家务战争》设计成功的另一环节。 其他 * 维基百科上瘾者的3个关键原因:     * 维基百科是个良好的游戏世界:敬畏、探索和好奇、合作。     * 维基百科有良好的游戏机制:反馈、环境控制感和重重阻力。     * 维基百科有良好的游戏社群:丰富的积极社交互动,及集体努力的有意义背景。 * 要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。 * 10年一个很好也很有用的期限,足够长远,能预期真正的改变,也足够靠近,让人有尽在掌握的感觉。 * 面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。     * 自古以来,死亡冥想只有一个目的:以平静、成熟的感恩心态代替对生命的恐惧和焦虑。

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    浮生宇宙 🇨🇳 三倉
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    游戏化洞察:第一,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。显然,《卫报》的《调查你处议员的开支》就属于头一批成功做到这件事的组织。 第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。我越发相信,这是大幅提高我们整体参与带宽的唯一方法。如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中。  

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    郑同学
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    抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 目标(goal) 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 规则(rules) 为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。 规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。 反馈系统(feedback system) 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。” 对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 自愿参与(voluntary participation) 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。 了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

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    小楠月
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    挺有趣的一本书,其中的很多想法给了我新的思路,并且道理确实是通的 游戏要比现实更引人入胜,而当你把把现实世界当做游戏闯关时,那时你就会深深沉迷现实——这只是小女孩的闯关游戏罢了~ 不过其中蛮多案例的,看得有些烦,不过还是不错的一本书,值得一看。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    苟文木水
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    很好的关于游戏到底是什么的一本书。 我不怎么玩线上的游戏,却又把游戏思维落实到了生活的方方面面,比如设计目标、遵守规则、及时的正负反馈、激励机制等。 生活确实是一场游戏,怎么设计,如何用时间换取资源和技能,获得怎样的体验和结局,都是边玩儿边在思考的问题。 至于这种游戏思维如何改变世界,商人用来谋利,或许也可以解决一些人类的难题,归根结底还是认识人性并顺应。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    毛裕诚 💎
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    “游戏4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。”全书最有用的一句话就是这一句

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    Aquin.In
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    游戏就是第二世界,只不过更加理想化,人类精神生活的延伸;但正是因为现实是精神➕肉体的体验,肉体的痛苦会极大的影响人的精神世界,保持自己精神的高度敏感及客观性,辩证的看待世界我认为是相当重要!

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    柏拉兔
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    任何事物的存在都具有两面性,游戏也是。个人认为,与其去狙击游戏带来的过度的时间消耗,不如去分析游戏是如何让人达到“忘我”状态,并利用好这一点。本书也在着重分析这一点。游戏之所以让人乐此不疲的原因可以总结为,外在奖励与内在鼓励。用游戏一样快乐的方式去生活相信是大多数人所希望的。

  • 世界因你不同:李开复自传(纪念版)
    新 亮
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    我跟很多人一样,带着热爱游戏的生活情趣翻开了这本书,很显然这本书不像我们心中那么极端的说出不上班玩游戏是对的。这也是为什么我花了6个月才看完这本书。 但令我着迷的是,这本书没有长篇大论的讲游戏道理,而是用了14个游戏实践的场景进行了对现实的修补,无论其中任何一个游戏,都讲述着每个玩家团结协作的变化和精神。 曾经的古吕底亚人通过一天玩骰子游戏,一天吃饭的策略扛过了18年的饥荒,最终又利用游戏决定了哪些人出去寻找食物,今天的意大利地区就是曾经古吕底亚人寻找食物的血脉之一。在几千年前祖先就用游戏来改善现实生活,而今天我们却只把游戏当作逃避现实的消遣,全书其实都在为这个行为坐着证明,从古代到今天再到未来,人创造游戏享受游戏的目的从未改变。 书中总结了游戏的4大永恒真理 在锤炼这14项补丁的过程中,相比较最优秀的游戏,现实在14个方面都有所不足,并且支离破碎。 现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。 这就是现实。但至少从一个极其重要的角度来看,现实同样也更好:现实才是我们的命运。我们天生关心现实,我们身体里的每一个细胞、大脑里的每一根神经,都关心现实。我们是500万年无数遗传适应的结果,而每一种遗传适应,都是为了帮助我们在自然环境里生存,在现实的世界里蓬勃繁荣。 我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。这并不是说我们不能玩游戏。它的意思只是,我们不能再把游戏看做是逃避现实的消遣。 全书的翻译有些生硬难懂,许多地方需要重复几遍的阅读才能理解,作者从游戏设计制造并享受的角度阐述了游戏的重要,也无不说明着游戏最终的目的是让现实更好,而不是沉迷在虚拟的世界中无法自拔,享受游戏带来的视觉感官刺激只是浅显的一步,而成为一个用游戏改变世界的玩家,才是真正的游戏者。 故而在中国,西方开放的思想和共同协作的概念超前太多,实施并不容易,但如果正确引导世界上最多玩家的国度利用起游戏的力量,那将会是震惊世界的大事。游戏公司何时放下物质诱惑,才会做出真正能够长久玩的游戏。

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