杨绛传:岁月流转,我心依然

杨绛传:岁月流转,我心依然

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精彩点评

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
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    语言通俗易懂,重要的是读到一半我去卸载了玩了快两年、充值到V7的游戏。很满足。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    璟良
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    【2018年第28本书】 这本短短的小书非常有指导价值,尤其是对于做互联网产品的公司来讲,更是如此。 打造一款让用户上瘾的产品,就必须有严格的行为逻辑模式设计在里面。你要首先尝试让自己能够上瘾,为她心动,为她尖叫,为她买单,为她行动。 其实不光是产品,对于服务模式、商业模式而言,这种构建同等重要。 这本书最关键的是章节后面的内容,如果你在阅读的过程中来不及做深入的思考,那至少要把它复制下来,形成一个单独的文档,对于你个人的规划、公司的产品、平台的运转以及商业模式的构建,都可以按这种方式进行深入思考。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    老朱
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    消费者不再是面目模糊的抽象概念,也不是管理咨询中拨弄的名词,而是实实在在的鲜活个体。他们有喜好,有态度,有品位。 他们觉得自己的使用感受比花里胡哨的广告词更重要。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    口木子
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    前些天读的《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》是从用户角度分析上瘾的机制: 上瘾的背后都是无法调节的痛苦或孤独,没有例外。 这本书是从设计者(产品经理)的角度如何让人上瘾: 上瘾模型(the Hook Model):触发—行动—多变的酬赏—投入。 万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 如何自律来防止上瘾?首先要分析自己的需求是什么。比如: 核心动机不外乎三种。                                 第一种,追求快乐,逃避痛苦;                 第二种,追求希望,逃避恐惧;                 第三种,追求认同,逃避排斥。 产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。 查收邮件看看是否有人惦记自己,一来可以证明我们的重要性(甚至只是证明我们的存在),二来可以让我们从邮件中寻找一方远离尘嚣的净土。 当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。 习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。 有时看乏味的书会强迫自己标记读完: 人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。 其次也有沉没成本的原因: 上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。 还有就是不确定性奖赏机制的诱惑: 多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 不确定性就像是一种无形的力量,推动着他们一次又一次地重新登录。 如何改变呢? 一天开始的时候,你问问自己:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值? 找到新习惯替代上瘾,无非是现实生活不够充实。那就让自己忙起来:学着解锁新技能吧。 要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。 一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。 投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。 可以从以下方面评估: 影响任务难易程度的6个要素,它们是:1. 时间——完成这项活动所需的时间。2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Mòk
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    * 1.关于本书: 今天要给大家介绍的这本书是美国的一本畅销书《上瘾》,《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”,即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。 * 2.关于作者: 而本书的作者,是两位美国人,尼尔·埃亚尔(Nir Eyal),曾在斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所任教,并有多篇技术、心理学及商业文章在《哈佛商业评论》《大西洋月刊》、TechCrunch网站和《今日心理学》等媒体上发表。 瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人,长期为《福布斯》《快公司》等媒体撰稿,Product Hunt公司创始人。两位作者根据自己多年的研究咨询和实际经验,提出了一个“上隐模型”。 * 关于推荐: 《上瘾》这本书是美国的一本畅销书,于2017年5月出版,出版后蝉联美国亚马逊畅销榜20个月,硅谷的每一个人都在谈论它,而互联网的创业者、产品经理、广告创意人的案头必备《精益创业》的作者艾利克莱斯,也是科技企业家圈子里的知名博客作家也在倾力推荐这本书。 * 关于精选: 在这个一切皆有可能塑造人们习惯的新时代,企业快速采集和整理用户信息能力的提高,以及与用户之间联结性的不断增强。硅谷著名投资家保罗.格雷厄姆预测在未来的40年里,人们对产品的依赖程度将远远超越过去。据统计啊,79%的智能手机用户会在早晨起床后的 15 分钟内翻看手机。更离谱的是,有 1/3 的美国人声称,他们宁肯放弃性生活,也不愿丢下自己的手机。某大学在 2011 年进行的一项研究表明,人们每天平均要看 34 次手机。然而,业内人士给出的相关数据却高得多,将近 150 次。不得不承认,我们已经上瘾了。面对手边的科技产品,我们就算没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待地查看短信通知,访问YouTube、Facebook 或Twitter,原本只打算看上几分钟,一个小时后却发现自己依然用手指在手机屏幕上滑动翻页。这种欲望有可能伴随了我们一整天,只不过很少被觉察到罢了。所以为什么我们会习惯性地点开某个App?——这种使用习惯到底是如何养成的?——为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?——是否有什么秘诀能让用户对你的产品形成使用习惯,欲罢不能? 如果你对这些问题也有疑惑,想知道答案就来读读上瘾这本书,它会教你如何让自己的产品“勾住”用户,通过举例和模型深度解析用户是如何一步步对手中的电子设备或软件“上瘾”的。 * 关于读者: 本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者打造,每一位跟用户行为打交道的人,都值得将其奉为案头必备指南。而对于想要了解行为设计科学的读者来说,这本书也将让你对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:“上瘾”产品中暗藏的用户习惯养成关键;打造一款用户习惯养成类产品的实操步骤;Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为设计解析为什么有的产品会让人欲罢不能? * 正文: * 英国路透社11月3日报道,当地时间11月3日早些时候,在悉尼市中心的苹果专卖店门外,数百人排起长队,这些人将成为全球最早入手iPhone X的顾客。 按照时差计算,悉尼将是全球最早开售iPhoneX的城市。3日早上在悉尼苹果旗舰店门外,约有400人排起长队,准备以1579澳元(约合8032元人民币)的价格入手这款10周年纪念版苹果手机。苹果首席执行官曾将这款由玻璃和不锈钢打造出的手机宣传为“自苹果问世以来最大的飞跃”。 * 苹果公司最新公布的第四季度业绩显示,在这个假日购物季中,苹果公司预计收入将远高于市场预期。苹果股价盘后上涨3%,创下一个新高。 18岁的一个果粉排在队伍的最前面,在买到两部iPhone X之后他告诉路透社记者:“这款手机太漂亮了,我太激动了”。 * 为了得到最新的iPhone,果粉们可以提前一个晚上就在苹果店门口打地铺排队,可以多加数千元购买港版或美版,是什么让果粉们付出那么大的代价只为了一款智能手机?那又是什么造就了这个市值第一的高科技公司呢?换句话说,苹果手机产品已经让他们用上瘾了。 * 你想想哈,一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特成为时代明星;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成为市场霸主;可是当今这个时代,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智。产品本身就是最好的营销。是唯美极致的产品本身,也少不了用户们的情感追随。 * 而互联网的全面崛起是这一切发生的第一个根源,现在网络渠道成本压缩,大部分产品不能在其他的领域取胜,所以产品的存亡完全依靠于产品本身,而产品本身不只是功能还要有情感卖点,好的产品是建基于深刻的艺术品味和心理学原理。个人的崛起是第二个根源,如今的消费者也改变了,他们比起之前的模糊的抽象概念,已经是一个实实在在的有喜好有态度,有品位的鲜活个体。他们自己会有自己不同的使用感受和心得。也就是说,现在的消费者们是已经升级了的,人们愿意付出更高的成本去购买更符合自己价值的产品。这也是我们读这本书的必要性,这本书给我们了一个清晰的路线图,为的就是打造一款持续走红的爆品,注意我这里说的是持续走红哈,而不是那些市场上突然出现的一两个月就销声匿迹的爆品。 * 那么是什么让产品脱颖而出?脱颖而出的产品中,又是什么决定了它们持续走红或销声匿迹? * 答案是:当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力。那么如何让用户习惯于使用你的产品呢?这本书给出了一个极其简明的上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。 * 我们可以举一个众所周知的例子来套用这个模型:4年内从寂寂无名发展为独角兽的滴滴出行。 * 滴滴打车的崛起,源于解决大家打车打不到的痛点。打不到车就成了大家使用打车软件的触发。滴滴通过地图自动定位你的位置,你再输入目的地,即可发出订单,而且周边有多少出租车都一目了然,接单的师傅开到哪里了也随时掌握,这样的操作保证了行动的易发生性。利用腾讯的补贴,滴滴给司机和乘客都发放红包,到后期成为随机金额补贴,保证了多变酬赏的激励作用;把滴滴红包分享到朋友圈,还可以给其他人带来优惠,也让人收获了社交酬赏。由于打车是高频行为,你可以通过不断打车累积滴滴的积分,还可以输入自己的固定出行路线简化打车流程,还可以输入自己的信息从乘客成为快车或顺风车司机,获得额外的收入,这都促发了用户不断地复用、不断地投入,让用户产生了路径依赖,想到出行第一件事就是打开滴滴。 * 让用户养成习惯,产生依赖性,其实是很多产品不可或缺的一个要素,能够吸引人们注意力的东西层出不穷,企业会使出浑身解数来争取用户心中的一席之地,如今越来越多的企业已经清醒地认识到,任凭占有庞大的客户群并不总以构成竞争优势。用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键,若想让用户成为其产品的忠诚簇拥者,企业就不仅要了解用户为什么选择它,还应该知道人们为什么对它爱不释手。面对这一个事实啊,有些公司才刚刚醒悟,而另一些公司则早已做出了回应,它们深谙设计之道,知道如何让自己的产品成为人们生活中不可缺少的一个部分。 * 万事开头难,第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫做“触发”,触发就是促使你做出某种举动的诱因,触发分两种,一种是外部触发,一种是内部触发。而往往让你产生习惯性依赖的那些产品是外部触发最先发挥作用的,比如电子邮件啊,网站链接啊,或者是你手机上的应用图标,外部触发会把下一个行动步骤清楚地传达给用户,在网络上啊,你会经常看到外部触发,它往往会以醒目的按钮形式出现在你的眼前,比如电子邮件的登录主页的提示按钮,然后用户又一次获得了关于下一步行动的清晰指令,那就是读完通知后,点按钮登入界面。 * 外部触发有四种类型:第一种是付费型触发,什么是付费型触发呢?做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业用这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动,虽然这种触发可以有效地拉拢用户,但是代价不菲啊,靠花钱来拉拢回头客不是长久之计,企业往往只在争取新客户时才使出的这一招,但是在将新客户发展位老客户的过程中,它们可以再借助其他的手段。 * 第二种是回馈型触发,回馈型触发不需要你花钱了,它需要你在公关和媒体领域花费时间和经历。你看像那些正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推介,这些都是让你的产品获取用户关注的有效手段。但是它的效果好不好呢,其实这种回馈型触发所引起的用户关注往往都是昙花一现。 * 第三种是人际型触发,熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发,无论是电子邀请函,还是朋友圈的点赞,或者是老套的口碑相传,这些来自于朋友或家人的推荐往往是科技传播的核心推动力,人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。所以说,利用人际型触发来促使用户积极地与他人分享产品的优势,这才是正确合理的使用之道。 * 最后一种啊,是自主型触发,这个自主性触发不同于上面三种触发,上面三种都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发则是以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。只要用户自己乐意,手机屏幕上的应用程序图标,订阅的新闻简报,或者是应用更新通知等就会出现在他们眼前,只要用户接收,这些自主型触发就起到了作用,用户开始关注这些产品的源头公司,慢慢地产品就会高频率地渗透到用户的使用习惯里了。 * 使用外部触发仅仅是迈出的第一步,当用户已经关注了产品的源头公司以后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。一些公司之所以在竞争中独占鳌头,那是因为它们在产品中“安装”了“内部触发”,大批用户才会在没有外部诱因的情况下就心甘情愿投入了它的怀抱。 * 我们说当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用,外部触发会借助闹钟或是按钮这一类的感官刺激来影响用户,内部触发就不同于外部触发,你看不见,摸不着,也看不到,但是它会自动出现在你的脑海里,就好像你无聊的时候就自动打开了朋友圈浏览一样,所以说,将内部触发嵌入产品才是消费者技术成功的关键。 * 对于现在的大部分人而言,微信已经成为了生活中的一个组成部分,为什么呢?在这个社交平台上,人们不仅可以互相沟通,好友之间的聊天或者同事间的工作交流,还可以通过社群的形式让人们体会到自己的存在感。比如你加入的各种微信群聊,在朋友圈中我们通过点赞评论发状态把自己和别人的生活在网络上得到了一定的联系。为什么人们会无数次点开那个状态更新的小按钮呢,因为这里面不只有人们的社交需求,还包含着人们的情感需求。微信正是利用内部触发来激起大家的兴趣,通过一再重复出现的条件反射,人们分型身边事物的这种需求和时刻伴随左右的移动设备之间形成了一种稳定的联系。情绪同样可以成为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发。说到底,产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。 * 产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品与用户这二者之间开始形成纽带,就像牡蛎中一层层的珍珠质。久而久之,这种纽带会发展为习惯,因为用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。一旦用户被产品钩住,那用户就不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品,相反,情绪引发的自动反应会引领我们做出特定的举动。当用户在心目中认定某项技术就是解决他情绪问题的良药时,这项技术自然会出现在他的脑海中,无需再依靠外部触发。那我们之前说的外部触发都白说了吗?当然不是了,我们需要慢慢来,通过外部触发吸引用户,才能用内部触发来留住用户,内部触发和产品之间的纽带并不是一蹴而就的,你可能会需要频繁的使用几周或几个月的时间,才能让内部触发发展成行动暗示。如果说外部触发是可以培养新习惯的,那么内部触发造就的情感纽带则会让新用户变成产品的铁杆粉丝。 * 所以企业要做的第一件事不是苦思冥想地打造产品特色,而是要弄清楚用户在情感层次存在哪些困扰和软肋,如何着手这项工作呢?最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,看看他们是怎么解决用户的问题的,更加深入地理解消费者心理,去关注最基本的人性需求和渴望。 * 触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。前文中我们说过,外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向,但是,如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。要想让用户动起来,光说不练是不行的。别忘了,所谓习惯,是指人们在几乎无意识的情况下做出的举动。一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。既然只有用户动起来才可能塑造他们的使用习惯,那么设计者该如何达成这个目标? * 要让人们行动起来,有三个要素是必不可少的,充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触动。举个现实常见的例子:你的手机响了,但是你却没有接,为什么?有可能是因为手机放在包里,你第一时间没找到,这个时候你是没有能力接电话,导致行动受阻,能力被限制住了。也有可能是你以为对方是电话推销员,所以你不想接听,这就属于动机不足导致的你对来电不关心。或者是来电很重要,你也够得着手机,但手机铃声被设置成静音了,这个时候就算你有强烈的动机,并且可以轻易接通电话,但还是没接上,因为你压根儿就没听见手机响,这就意味着触发没有出现。我们上文已经详细的介绍了触发是如何产生的,接下来我们来深入探析另外两个要素:动机和能力。 * 触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。何为动机,核心动机无外乎三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥;也许没有哪个行业会想广告业那样把动机表达得如此直白。广告策划人常常会猜透用户的动机,并借此来影响他们的习惯。 * 还记得最早OPPO的音乐手机广告吗语?留住最真的,OPPO real音乐手机,这则广告通过手机音乐以及视频传达了彼此间最真挚的回忆以及彼此间的友谊。显性动机:它既体现了手机的简约外形,又反映了手机音乐以及视频的高质量。隐性动机:OPPO音乐手机从情感入手,把OPPO音乐手机与友情结合起来,让人们一看见OPPO音乐手机,就想起与朋友的亲密感觉。通过显性动机的外在表现能够给人以视觉和听觉的冲击,另一方面,从情感入手,与隐性动机相结合,能够引起消费者的共鸣,使人产生购买的欲望。这样消费者的动机就被挑起来了。 * 一个巴掌拍不响,消费者有了动机还要有足够的可行性,所谓可行性就是看用户有没有能力来轻松自如地使用这个产品,现在小至小学生,大到七八十岁的老年人,他们都会打开电视机看电视,为什么?因为简单啊,打开电视机是多么简单的一个操作,没有任何难度可言,即使你不会使用数据网络你也可以轻松换台看自己想看的节目。如此看来,凡是能够让用户以最简便的方式享用的产品或服务,一定是用户使用率最高的,说对了,越简单的东西越受欢迎。 * 所以我们可以归纳产品创新为三个基本步骤:第一步,了解人们使用摸个产品或服务的原因,接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。知道为什么微博占据了越来越多的网络市场吗,以前写个文章发到网络上是很麻烦的,人们要想提供网络内容,必须先注册域名,设置自己的域名系统,寻找网站主机,安装内容管理软件之后才能提交所写的东西。现在呢,微博解决了我们的麻烦,用户只需要注册一个账号,就可以轻轻松松地在网络上畅所欲言了。选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。微博平台大大提高了用户在网络上表达自己的忌讳,结果是人们不再仅仅是享受网络资源,而是开始为网络提供越来越多丰富的内容,网络内容提供者的人数开始显著上升,形成了一个用户丰富内容,内容吸引用户的正向循环。 * 行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。就像你打开冰箱门,里面的工作灯就会亮起,这个结果在你预料之中,所以你不会没完没了地重复开门这个动作。假如给这个结果添加一些变量,比如说,每次打开冰箱门,你眼前都会像变戏法一样冒出一些小玩意,那就说明,老兄,你的渴望被点燃了。 * 在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。这种带给人们满足感的“酬赏”,为什么会有如此巨大的能量?为了弄清这一点,让我们先对人类大脑来一次深度探秘。人类的大脑都有个愉悦刺激点,一些让我们感到愉悦的事情都会对这一神经区域产生刺激,比如美食,价廉物美的商品,美女或帅哥,甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个神经区域产生刺激从而促使我们采取下一步行动。科学研究者发现赌博者在真正赢钱以后大脑并没有受到刺激,反而是他们在期待酬赏时,这个神经区域会发生明显的波动,这也解释了一句老话:得不到的总是最好的。人们在期待的时候往往是兴奋和愉悦的,但是真的得到的时候往往很平静。也就是说促使我们行动的,其实并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要,大脑会因为渴望而形成的紧张感促使我们不断重复某个动作。 * 所以给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝。人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。老虎机和彩票就是最典型的例子。当然,留意一下那些习惯养成类产品,你会发现多变的酬赏无处不在。来揭秘为什么人们最终会对某种体验心生厌倦,以及这种厌倦如何因多变的酬赏而转变为持续不灭的热情。 * 人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要。在前文中我们说过,如果产品的操作步骤简单易行,那么人们会更乐意亲身一试。但是,要想让用户试过之后还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求了。在有关“触发”中我们提到,只有当用户开始依赖某个产品,并且把这个产品当作满足某种需求的不二之选时,他们与产品之间才能形成紧密的关联。 * 好多产品正是利用了人们这种对多变的酬赏的渴望才得以让人们推崇。我们在这里还是讨论微博,我们在刷微博的时候觉得自己和他人产生了互动,觉得自己被接纳认同和喜爱了,我们的大脑期望寻找一种社交联结感,而微博给了我们这种社交酬赏。正因为如此社交媒体才会受到大众如此热情的追捧。还有现在人们都乐于玩儿的一款手游“王者荣耀”,也是利用了这种原理。游戏开发者给游戏设立了奖励机制,让玩家有了等级排名制,还设置了荣誉值,这种虚拟奖励让玩家在游戏中保持了高度热情,并且表现最好的,最具有合作精神的玩家还会受到大家的表扬和尊敬。人们在游戏中大脑对酬赏的期待也得到了满足,你现在知道为什么仅仅一个推水晶的游戏就让你停不下来了吧。 * 所以想要做好一个产品要充分考虑用户的体验,只可惜现在有太多的公司想当然地以为用户会乖乖地按照着他们的设计思路去使用产品,却没有意识到应该想用户所想,这样的公司不可能改变用户的使用习惯,因为他们没能让自己的产品趣味十足,没能简化已有的使用模式,只是一味地要求用户掌握新的晦涩的技巧。而那些成功打造出习惯养成类产品的公司总是会潜移默化地影响用户,从而更容易被人们接纳,也更容易成为人们固定习惯的一部分。 * 最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为这个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。 * 还是拿王者荣耀说明这一个现象,你想想,当你一开始玩儿上这个游戏的时候,在你的不断练习和时间的大量投入下,你从一级慢慢升到了三十级,排位从青铜达到了王者(这里的青铜和王者都是王者荣耀的等级)。现在的你,技术炉火纯青 ,想让你带着升级的小迷妹们、迷弟们有一堆,还有一群和你出生入死斩魔除怪的队友,如果这个时候让你卸载这个游戏,你会很难放弃,毕竟你已经往里面投入了大量的时间和精力了,甚至你还花了钱买了里面好看的皮肤和礼包。所以当你对一个产品投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。那销售商如何才能让用户自觉投入呢?你可以采取一点小措施,上面所说的游戏软件的排名等级制是一种,还有一种就是尽量让用户亲自参与进来,宜家是全球最大的家具零售商,销售价格合理的各式待组装家具,与其他公司销售已经组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具,这样让客户投入体力劳动有一个看不见的好处。通过自己动手的方式,客户会对自己组装的家具产生一种非理性的喜爱。这和别人家的孩子再优秀也是别人家的孩子,你还是会更加疼爱自己的孩子是一样的道理。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因就是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。 * 所以话说回来,投入并不只意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会更加诱人。 * 通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了,套路可以让你产生兴趣,可以让你试用,甚至可能带来首次付费,但是如果没有产品力带来的持久吸引,那么从“触发”到“投入”再到“触发”的循环便无法完成。所以,对于产品经理而言,最见功力的其实是让用户不断“投入”的设计。 * 总结:到现在为止我们已经把上隐模型的四个阶段都给大家拆开分析了一遍,听完这本书,总体来说本书的主要目标是为期望利用习惯养成类产品来革新的创新者和企业家,提供一个实践工具,而非理论范本。既然设定好的行为模式会对我们的一举一动产生如此巨大的影响,那企业也必然能借助习惯的力量发掘出有价值的商机。事实上,精于此道的企业一直将培养用户习惯作为其开发产品的一个基本原则。 * 习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。对产品的依赖性一旦形成,用户就会在诸如排队这一类惯常事务中使用这个产品打发时间。在上面我们列举了一些相关程度最高的研究成果,提出了可行性建议,并且设计了一套实际可操作的框架,希望能帮助创新人士获得成功。 * 本书《精选语录》: * 最后给大家分享一下本书里的几个金句: * 亿级用户对产品的爱,成为独角兽估值的保证。工业时代,用户与产品的关系,好像包办婚姻,买什么产品由厂家和渠道决定,由不得你爱不爱。互联网时代,用户与产品的关系,完全是自由恋爱,爱谁不爱谁,用户有极大的自主权。想要黏住用户的注意力,让用户掏出钱包吗?让用户和你的产品谈个恋爱吧。 * 对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。保罗·格雷厄姆建议企业家抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题”。 * 新技术刚出现的时候,人们往往对其持怀疑态度。所谓积习难改,很少有人具备先见之明,能看到创新技术最终将改变他们的日常生活。不过,采用新技术的用户们已经形成了一些新生行为模式,只要留心这些行为模式,企业家和设计者们就能找到利基使用案例,并将其发展为主流行为模式。 * .原书信息 * 书名:《上瘾:让用户养成习惯的四大产品逻辑》 * 作者:【美】尼尔.埃亚尔【美】瑞安.胡佛 * 出版社:中信出版社 * 书号:97875098668314 * 页数:224页 * 售价:49.00元 * 解析版作者:Mok

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    风信子
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    上瘾模型:触发,行动,多变的奖赏,投入 习惯测试:定位用户,用户行为分析,改进产品

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    狼行天下
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    要使人们行动起来,三个要素必不可少:第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。

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    Joy
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    有类书叫不看的书 一本书的书名,封面的设计。无不传达着作者的思想。 有一类书不看,举个典型案例:这本。 用户是傻子还是小白鼠? 看了这书公司产品摇身一变:迷幻蘑菇。用户的神经系统,顿时紊乱又兴奋,言行失去控制。三天两头不嗑两口就活不下去? 古时候,什么样的女子会去钻研“媚术”? 工具书不是没用,而是应避免“第一印象”过了头,“企图”太明显,把人往“目的”带。职场老油条能分辨。才毕业的小白,怀着满腔热血进入职场,发现并不是每家公司都是一个负责任的男友,不会帮你建立正确的社会观和工作观往往还做反面教材。 年轻人是一张白纸。 还未拥有独立思考的能力和判断力。往往会忽略“理论基础”,直奔“技巧”。一张张纯真的脸庞,一笔一划的认真抄写着“媚术”笔记。 一则新闻:某老师一年看了一千本书。 我的乖乖,一千本书呐。80%是工具书。这事是真的。转念一想,好素材。提供给作家,能写一本心理分析的书出来。 我有个朋友是小学四年级的语文老师。 每天都有段子说给我幽默一下。我提议她去开一个公众号。把每天小朋友的日记、周记、作文都搜集汇总,一定火。 因为每一篇都是精彩的宫斗+穿越+霸道总裁+玄幻网络小说,偶尔还能夹杂一小段安徒生童话。 哈哈大笑过后,开始有点难过。 现代纯粹的人事物,犹如那疾驰而过的火车。 冒着黑呼呼的浓烟,轰隆隆的逐渐远去。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Rocky
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    疯传→上瘾→引爆点: 上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。触发是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。触发分外部触发和内部触发。让你产生习惯性依赖的那些产品往往是外部触发最先发挥作用。当人们不由自主地做出下一个举动时,新的习惯就会成为他们日常生活的一部分。触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。钓钩将用户面临的问题与企业的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,最终形成稳定的用户使用习惯。 让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”(Customer Lifetime Value)。所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。 “要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦”。用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。 牢记并分享: 问题-1:为什么有的产品会让人上瘾? ○ 习惯是指我们下意识做出的举动。 ○ 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。 ○ 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。 ○ 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。 问题-2:如何让你的产品从维生素变成止痛药? ○ 用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。 ○ 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 ○ 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 ○ 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。 ○ 习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。 ○ 设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。 问题-3:如何才能在用户的内部触发被触动时及时地引入外部触发? 外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。我们身边的任何东西都有可能充当行动召唤。外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。外部触发会把下一个行动步骤清楚地传达给用户。外部触发的类别,可供企业使用的外部触发共有4种类型:1.付费型触发,2.回馈型触发,3.人际型触发,4.自主型触发。付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。使用外部触发仅仅是迈出的第一步。各种类型的外部触发都只有一个终极目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。 ○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 ○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 ○ 负面情绪往往可以充当内部触发。 ○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 问题-4:是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯? 要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可,否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。根据福格博士建立的行为模型: 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 5、启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。 问题-5:如何满足用户的需求、激发使用欲? 多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏和自我酬赏。 ○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 ○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 ○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 ○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。 问题-6:如何令用户对你的产品进行小小的投入,如何设计那些能增加他们成为回头客的“点滴投入”? ○ 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 ○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 ○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。 ○ 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 ○ 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。 问题-7:如何衡量你的产品在创建用户习惯过程中的有效性? ○ 上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。 ○ 一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。 首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。 其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。 最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。 ○ 敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。 ○ 在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。 ○ 新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。 ○ 更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    🌻Ms. Du
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    好记性不如烂笔头: 一款产品能够撩动用户情感、进入用户的“习惯区间”、既满足用户需求又体现人性,才能有持续的生命力。如何做到: 上瘾模型: *第一阶段:触发 1.外部触发(信息渗透):付费型触发、回馈型触发、人际型触发(可引发“病毒式增长”)、自主型触发 2.内部触发(关联、情绪) 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 *第二阶段:行动 行动三个要素: 1.充分的动机; 2.完成这一行为的能力(简洁而富有可行性:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性); 3.促使人们付诸行动的触发。 *第三阶段:多变的酬赏 三种形式: 1.社交酬赏(互动产生的人际奖励) 2.猎物酬赏(资源或信息) 3.自我酬赏(操控感、成就感、终结感) 无穷的酬赏多变性必须在吸引用户的同时满足他们的使用需求。 *第四阶段:投入 用户对产品的投入会令用户产生偏好,增加与产品关联性,产生“宜家效应”,增大放弃产品的成本,增进产品服务质量,进入上瘾循环。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    丽萍
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    上瘾,看到这2个字,我在问自己,我有上瘾的东西?马上想到苹果手机,自从苹果出来就用了这个"烂"苹果就没用过其它的手机,我真的不是什么果迷,真的只是习惯用它而以。这本书我听了3遍,有的章节甚至听N遍,一边听也一边思考,思考我重起企业营销思维方式要跟上时代的变化,并且脑海也有初步形成,收获很大!我还会再听的[可爱][可爱][可爱]

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    智慧屋玩具
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    如果你是位产品经理,推荐此书。 某大学在2011年进行的一项研究表明,人们平均每天要看34次手机,然而业内人士给出的相关数据却高得多,将近150次。不得不承认我们已经上瘾了,面对手边的科技产品,就算我们没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待的去查看微信,访问微博,原本我们只打算在上面看几分钟,一个小时之后却依然发现自己的手指依然在屏幕上滑动看今日头条这些。 根据认知心理学的界定,所谓习惯就是一种在情景暗示下产生的无意识行为,使我们几乎不假思索就作出了动作。如今我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这正是产品设计者的初衷,对,我们不知不觉中被套路了。让用户养成习惯,产生依赖性,这就是产品不可或缺的一个要素。而有的公司就是非常的赞,擅长于在设计里面让人们让自己的产品成为人们生活的不可或缺的一部分。 网络连接,海量数据和超快网速三者于一身的技术正在使这一世界上瘾成性。生产习惯养成类产品可以让商家稳占优势,竞争优势与上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的策略衔接在一起,而这频繁互动触成用户养成习惯。 上瘾模型包括四个阶段触发——行动——多变的酬劳——投入。 第一章习惯的力量如何让你的产品从维生素变成止痛药? 用户对产品形成了习惯使用习惯是某些企业生存的发展的根本,但并非所有的企业都受制于此。 一旦成功的使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在更高的用户终身价值更大的价格灵活性更快速的增长和更强的竞争优势。 只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素,可一旦发展了习惯,他们就会变成必需品,比如止痛药。 习惯养成类产品通过挠痒是减轻用户的痛苦。 设计习惯养成类产品,其实在操控对方的行为生产企业的设计之前,最好谨慎思考,以确保自己的设计,会引导用户形成健康的习惯而不会发展为病态的习惯。 第二章触发提醒人们采取下一步行动。 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可使促进用户采取行动。触发分为两类,外部触发和内部触发。 外部触发,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动; 内部触发,通过用户记忆存储的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 整个循环从触发事件开始,这通常是一种外部触发。但如果目标感受到了某种不适(埃亚尔将其称作内部触发事件),那么将能发挥最大的效果。例如,在你感到孤独时,你的Facebook收件箱中收到了一条消息,这时你就会很自然地点开这条消息。 当用户经历这种“触发——行动”的循环次数越多,产品与内部触发事件,例如孤独感、枯燥或恐惧感的联系就会越多。最后的结果就像,当我们感到孤独时,我们会去使用Facebook。当我们感到自己游离于圈子之外时,我们会打开Twitter。 第三章行动 要促成某种行为触发,动机和能力,这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 人类行为不外乎受三种和动机的影响,追求快乐,逃避痛苦和追求希望。逃避恐惧追求认同逃避排斥。 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,还会因人因地而异,启发法是指我们介入认知经验,对事物做出快速判断,产品设计者可以从上千种启发中。选择一下来获得灵感来提高产品的吸引力。 当某次触发事件与你做出行动的动机和能力相吻合时,具体行为就会发生。例如,当你在公司开会过程中接到了一个电话时,你有着强烈的接听动机,但你此时很难有借口去接电话。因此当电话铃响起时,你并不会去接听。另一种情况是,你可以不受限制地去接听电话,但你发现来电号码被标记为营销机构。此时你虽具备接电话的能力,但几乎没有去接听的动机。这两种情况的问题就是,动机和能力不相吻合。 当触发事件长期无法带来目标行为,那么用户习惯的设计者应当专注于加强用户的能力。相对于动机,加强能力更容易。 例如,你在午饭时间去阅读收件箱中的一份新闻摘要。其中一篇新闻吸引了你的关注,而在最下方你看到了“与好友分享”的选项。点击这一选项,你可以自动连接至Twitter帐号。这样的技术使你很方便地发送Twitter消息,即加强了你的行动能力。因此,你几乎不假思索地就采取了行动。 第四章多变的酬赏满足用户的需求,触发使用欲。 多变的酬赏共包含三种类型,社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。 社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励; 猎物酬赏是人们从产品中获得的具体资源或信息; 自我酬赏,是指人们从产品中体验的的操控感成就感和终结感。 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥,心理学家称之为逆反心理。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键,有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感与吸引力,而多变无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。产品中多变的头上,在吸引用户的同时必须满足他们的使用需求。 酬赏可以以多种形式出现,包括获得他人的关注、评论和点赞(这是社交网络对用户的吸引力所在),或者成为专家并获得称号(例如视频游戏和填字游戏里的奖章),以及获得现金和礼品卡等奖励。B.F.斯基纳(B.F. Skinner)发现,放大预期、带来最佳效果的一种方式在于,给予出人意料的回报。一个典型的例子是老虎机。玩家永远不知道从哪里能赢到5美元或5万美元。回报的不可预测性和随机性是吸引玩家一再尝试的主要动力。 如果你是一名软件程序员,在Stack Overflow网站上很活跃。在这一网站上,志愿者每天会发布约1万个编程问题的解答。上周,你看到了一个有趣的问题:点击购物应用中的“清空”按钮无法清空购物车。而你近期曾尝试自行解决这一问题,因此你发布了相应的代码。而再次登录之后,你看到,自己的回答被人点赞超过10次,超过了你的预期,因此你很高兴,并为之感到自豪。 如果你在工作日快下班时坐在办公桌旁,你的手机弹出了一条来自社交应用Snapchat通知。这条信息来自一名正在度假的同事:他给你发送了一张照片,上面有一杯鸡尾酒和一杯果汁。你需要回复这条消息,而Snapchat把这个回复的操作做的很简单,因为你只需双击消息,摄像头就会被激活,于是你拍上一张馅饼的照片发给了同事,接下来,你就会迫不及待地看看他给予什么样的回应。这就是一个双方共同给予回报,并等待对方回报的过程。 第五章投入。 行动阶段是用户即使获得满足而投入阶段,主要与用户对未来惆怅的期待有关,对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会尽力和自己过去的行为保持一致高估自己的劳动成果,避免认知失调。用户至只有在享受了各种愁伤之后才会对产品进行投入。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户在此次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容数据质量关注者信誉或技能等形式自然增长。用户投入可通过加载下一个处罚的方式令用户重新开始上一循环,进而增加了用户反复进入上以询问的可能性。 埃亚尔表示,整个循环的最后一个阶段是“加载下一次触发事件”。这里的关键是促使用户分享他们自己的东西,例如用户在Twitter上发布的消息、评论或视频。这将带来连锁反应,产生下一次的触发事件。 以上就是上瘾模型的四个步骤,想想我们每天沉浸于各种东西,作为一个产品人,希望你做的产品是有利于大众好习惯的产品。 了解产品设计背后的心机,可能你就会想:哼,就你这小玩意儿,还想留住我的上瘾心。[调皮]

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    momo
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    这本书很有意思,它讲了如何用四大产品逻辑成功让用户上瘾。看完发现,大家确实如书中所说,对手头的电子产品上瘾了,而且很难戒。 然后我就在想,这世间能让人上瘾的东西,确实不外乎这四大逻辑:触发—投入—多变的酬赏—行动,直至进入下一个触发循环。 那么,要让员工对工作上瘾,其实也可以套用这套逻辑。 触发 (这是第一个环节却也是最重要的环节。缺了这一环节,后面的都不用玩了。) 这个相当于最原始的欲望,你需要激发员工内心最原始的欲望。是激发他对金钱的追求,还是激发对自己的超越,是激发他对地位的渴求,还是激发他对同伴的嫉妒……七宗罪里的各种原罪,挑一个,总有一个能让员工燃起来。 投入 你得让员工真心为工作投入,投入时间,投入精力,甚至投入资金,把自己职责范围内的事情做好。当员工犯错的时候,要让他知道他的错耽误的是自己的前程,而不是公司的盈利。久而久之,员工就会为自己正在投入的工作负责。 多变的酬赏 这不是指奖励只能是不同数额的金钱,而应理解为不同的奖励,但这些奖励要能起到至少是酬赏的效果。 针对不同的员工、不同的表现和对公司的贡献大小,采取不同形式的奖励,小到口头鼓励,大到物资鼓励,都要让员工感到有惊喜之感。员工内心的激情才会被多方位激发,同时也更珍惜因表现好而得到的奖励。 行动 最终要让员工将行动落到实处,并在实际工作中一点点调整到最佳状态,并持之以恒地保持。直到员工由内而外、发自内心地将工作当作自己的事业,员工就真正成为自燃型的人了。无需公司督促,员工就能对自己提出高要求。 听到蛮多公司的老板在吐槽员工,说员工没有积极性,工作敷衍经常出错,于是到处找管理型人才,帮忙“治治”员工。 实际上,大多数员工是不需要管的,需要管的是老板的观念,是老板没办法激发员工内心的渴望,却还希望用管教的方式管理员工。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    熊姥姥
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    #上瘾# 是关于产品开发和运营战略的一本书。书中通过网络工具和游戏产品的研究,提炼出产品让客户上瘾的模型: 触发,行为,奖酬和投入。即先通过外部触发让客户试用产品的冲动,客户长期使用产品形成习惯,在使用产品过程中获得奖酬,积极客户继续使用,直到客户愿意投入更多的时间和资金。在此这一个四步模型中,客户一步步被产品勾死,深陷产品使用中,仿佛吸食毒品一样,所以称为上瘾。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Edmond Dantès
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    通常情况下,创建新基础设施会催生出许多意料之外的方式,令其他行为变得更简单或更有价值。例如,互联网之所以能够出现,主要得益于“冷战”期间受美国政府委托创建的基础设施。之后,促成性技术,例如拨号调制解调器,以及此后的高速上网连接,使人们得以访问网络。最后,HTML(超文本标记语言)、网页浏览器和搜索引擎——应用层面——使人们得以在万维网上任意浏览。在每一个连续阶段,新行为和新企业的蓬勃发展有赖于前一阶段的促成性技术。 在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,次数更频繁,过程更有价值,找到这些领域就相当于找到了开发新的习惯养成类产品的绝好机会。

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