杨绛传:岁月流转,我心依然

杨绛传:岁月流转,我心依然

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精彩点评

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    好奇号
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    上瘾模型有助于了解那些在指尖的app如何吸引我们的注意力和时间,科技如何人机交互起来改变人们的生活

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    双糖
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    什么让产品脱颖而出?脱颖而出的产品中,又是什么决定了它们持续走红或销声匿迹? 带着这样的问题可以看看本书。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    D.剑
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    这段时间最衰的企业莫过于滴滴,最新消息是:公安部、国安部、税务总局等七大部局联合进驻调查,资本多行不义,必将付出对等的代价。 回顾滴滴的崛起,它解决了大家打不到车的痛点,这是触发;通过地图定位,滴滴把开车与打车的人联系在一起,这是行动;滴滴有针对司机与乘客的各种奖励政策及抵扣红包,金额随机,这是多变的酬赏;人们通过不断打车累积积分,滴滴也由打车扩张到出行、购物、理财、骑车、代驾等综合性应用平台,用户因不断地使用而产生路径依赖,这是投入。 因为被“触发——行动——多变的酬赏——投入”这个上瘾模式所影响,人们养成了“打车首选用滴滴”的行为习惯。 电子设备普及的网络时代,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机,业内人士统计人们每天要看150次手机,更离谱的是,有1/3的美国人声称,他们宁肯放弃性生活,也不愿丢下自己的手机。 我们已经上瘾了。 今日读书:尼尔.埃亚尔、瑞安.胡佛《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。 什么是上瘾?就是让用户养成使用习惯。无论是企业还是个人,这个上瘾模型颇有可学之处,如抖音的设计理念就是想让人上瘾,我们应该学会有限度地使用;我们也可以利用上瘾模型,比如多变的酬赏来养成学习习惯等。 什么是上瘾?就是潜伏于内心的渴求,是欲求不满时的不适感,是“痒”。因此可以这么理解,高明的产品设计,是对准痛点“挠痒痒”。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    是大圣噢~
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    看完这本书后,我突然发现当今市面上使我们“上瘾”的软件采取的套路大多取决于此。 如果说,是我们选择长期使用软件,倒不如说是软件“操纵”我们去使用它。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Que sera sera
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    《上瘾》是一本互联网产品设计指南,正好最近微信读书用的比较多拿来分析一下 ①触发: 外部触发:广告为主,可以是朋友圈的好友分享,类似于网易云音乐,经常通过歌单测评的分享刷屏来唤回老用户; 内部触发:阅读需求,可以借鉴在线教育,通过广告引起焦虑,从而有读书的动机。阅读对于大部分人都不是刚需,很少有人培养良好的阅读习惯,很难有什么东西督促你读书的,即便我制定了计划也有时候因为贪玩而中断使用,除非有类似于**读书会、听书软件、某乎、短视频博主的软广或者老师领导线下推荐;也可以模仿扇贝建立读书的社群,加强老用户之间的社交联系,从而保证老用户的使用率。 ②行动:行动必须简单,但读书很难说是一项简单的活动,短视频能火很大程度就是能以非常便捷且无成本的方法获取有趣的内容。“微信读书”还有别的活动,但是根本没搞懂规则所以根本不参加。 ③多变的酬赏:根据使用时长获取无限阅读卡(白嫖!人都有贪小便宜的习惯);可以翻牌子,相当于随机送书,但是书没有收藏价值,即便能得到很多书也不会有愉悦感。各种徽章:虚拟资产,聊胜于无。 ④投入:评论,笔记,读后感…你投入的越多就越难以放弃,即便以后让你付费使用,也会因为你在软件里面留下了太多个人印记而难以舍弃。投入的影响只需要心态的变化就可以减弱。只要你认为它是不重要的,这些虚拟的投入就毫无意义,毕竟有价值的变化应该留在你的大脑和身体里。 读书本质上是一件延迟快感的事,与爆款软件的即时快感不同,这样就使“微信读书”必须做成苹果、淘宝那样价值至上的产品,通过绝对优质的服务击败竞争对手,不见得经常用,但口碑一定远高于同类;建立一个良好的知识分享生态圈,这样会增加客户使用的几率;我还发现虽然我经常读书但买书还是会去淘宝之类的,可能软件的重点不在于此,书城不明显,有一些特价书但是甚至不能搜索,基本上没在这方面的业务用心。 感觉腾讯围绕微信和QQ打造的生态圈太厉害了,基本可以满足你所有需要,如果有一天腾讯做电商平台、搜索引擎、杀毒软件、匿名社交软件,我也完全不会惊讶。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    ᴊɪᴀ 🍀
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    这本书可以帮助你获取为什么现在电子产品才出现我们的世界没多久,竟然以从来没有的速度成为必需品的原因。 谈一谈我收获到的吧 ①这本书就是产品经理必读的书籍,为什么我们会对APP上瘾,这本书告诉了产品经理,那么我们作为年轻人就可以通过这本书了解这背后的逻辑。 ②十分推荐,对于非专业人士,但不推荐看完。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    北鸢
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    上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 一、序言 产品经理/用户体验/黑客增长/口碑传播 形式追随情感,而不是追随功能 1.互联网崛起带来的三大变化: ①由于网络将渠道成本大大压缩,信息不对称性显著改观,推广成本也急剧降低,产品的存亡与否实际上取决于产品本身。 ②个人的崛起 消费者概念的具体化 面目模糊的抽象概念被用户画像、用户标签所取代,大数据环境下的消费分析开始以更小的单位进行; 消费升级:个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达。 自我价值、身份认同、意见表达 2.是什么让产品脱颖而出?脱颖而出的产品中,又是什么决定了它们持续走红或销声匿迹? 当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力。 3.那么如何让用户习惯于使用你的产品呢? 这本书给出了一个极其简明的上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。 触发-行动(动机&能力)-多变的酬赏(不可预期的奖励)-投入「正向循环」 二、前言:为什么有些产品会让人上瘾? 习惯:在情景暗示下产生的无意识行为 1.如何让用户养成习惯、产生依赖性? ①内部触发&外部诱因 ②将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连「产品对于习惯的影响」 2.学术学科 消费心理学/人机互动/行为经济学 ①触发「外部触发/内部触发」 你产生习惯性依赖的那些产品往往是外部触发最先发挥作用; 行为和情感状态产生联系 ②行动 触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。 吸收艺术性和实用性相结合的设计原则,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的 为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。 ③多变的酬赏 奖励变数与多巴胺分泌 大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。 ④投入 当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。 用户的行为能提升后续服务质量 添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入 提升用户体验应该是双向的:用户通过自我调节和产品功能提升自己的体验;而设计者通过调研分析获知这种需要而将其嵌入进产品的设计中。当然这种需要是经过一系列评估和论证下得出的合理、合适的选择。 ⑤循环动力机制 「技术逻辑/商业逻辑/选择框架」 企业快速采集和整理用户信息能力的提高,以及与用户之间联结性的不断增强,使我们即将步入一个一切皆有可能塑造人们习惯的新时代。 知名学者塞勒、桑斯坦、鲍尔茨都曾提到,“选择架构”通过提供技术影响人们的决策和行为。但是归根结底,影响人们决策和行为的这个过程应该“推动人们做出更优选择”。 集网络连接、海量数据和超快网速这三者于一身的技术,会为人们培养健康的行为习惯提供前所未有的机遇 第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药 习惯的养成 1.如何从习惯中获益? 培养用户习惯/市场开拓 企业的商业模式 2.提升用户终极价值 公司价值等于它日后获得的利益总额 用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。 忠实依赖/终身价值/价格灵活性 3.垄断思维 培育用户习惯 重复/创新 培养新习惯-打破旧习惯 新习惯的维持:频率/稳定性 4.基于习惯的发展战略 第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。 消费频率/相关性/信息量/娱乐性 「kill time &save time」 5.止痛药还是维生素 习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。 习惯&成瘾 第二章  触发:提醒人们采取下一步行动 触发分为两种:外部触发和内部触发 选择项越多,用户用于权衡的时间就越久,减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。 1.外部触发 付费型触发/回馈性触发/人际性触发/自主性触发 付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。 2.内部触发 将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键,尤其是负面/正向的情绪 渴望得到情绪释放和问题解决 在内部触发的影响下,有关下一步行动的信息将会作为已知内容存储到用户的记忆库里。 3.解剖习惯养成类工具 这样的学习有助于你更深入地理解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。 研究人的实际行为而非内心愿景 用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动? 4.用户的情景体验 多尔西认为,清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,这是开发新产品时最重要的任务。可行性研究、移情地图 验证产品的功效,看看它是否能解决用户的问题。 第三章   行动:人们在期待酬赏时的直接反应 行动与不作为 1.动机 触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。 动机就是行动时拥有的热情(爱德华·德西) 福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。 第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。他指出,所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。 内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。 2.创新轻松三步法 丹尼斯·豪普特利 创新产品过程的三个基本步骤 第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。 3.简洁性 福格总结了简洁性所包含的6个元素[插图],即影响任务难易程度的6个要素,它们是: ①时间——完成这项活动所需的时间。 ②金钱——从事这项活动所需的经济投入。 ③体力——完成这项活动所需消耗的体力。 ④脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。 ⑤ 社会偏差——他人对该项活动的接受度。 ⑥非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。 简单的操作更容易让用户为你的产品付诸行动。 4.动机和能力先解决什么? 先解决能力问题 刺激用户的动机费时费力, 稀缺效应:稀缺性改变了他们的判断标准 环境效应:思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。 锚定效应:心理预期 赠券效应: 第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲 1.多变的酬赏 渴望酬赏时产生的那份迫切需要 多变意味着期待 2.多变的酬赏主要表现形式 社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏 ○所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 社交酬赏——来自他人的认同。 猎物酬赏——资源、金钱、信息。 自我酬赏——操控感、成就感、胜任感。 3.有限的多变性 “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客” 不同的酬赏结果会影响重复性消费 1.改变的态度 这说明,一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。 ·发生的频次 ·可感知的实用性 用户的参与会服务产品更好的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。 2.三种心里特征 ①我们总会尽力和过去的行为保持一致 ②我们总会避免认知失调 ③我们总会高估自己的劳动成果 我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。 3.点滴投入 在一个标准的反馈回路中,给出提示、采取行动和酬赏用户这三大步骤能够改变我们的即时行为。 鼓励用户对系统的投入 投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。 4.储蓄价值 ①内容 ②数据资料 ③关注者 ④信誉 ⑤技能 我的建议是,将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。 加载下一个触发 第六章  上瘾模型与道德操控 上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。 1.自问自答 在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题: ①用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发) ②你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) ③期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动) ④用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) ⑤用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入) 2.道德操控 培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。在创建用户习惯的时候,产品制造商究竟应该承担什么责任呢? 该操纵模式并不打算回答诸如哪些企业讲道德或哪些企业会取得成功这样的问题,也不说明哪些技术能或不能培养用户使用习惯,而是旨在帮助你回答问题“我应该去牢牢抓住我的用户吗”,而不是“我能牢牢抓住我的用户吗”。 第七章 圣经略 第八章 习惯测试和寻找机会 1.技术的缺陷与不足 你用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你提供的酬赏机制是否既能满足你用户的需求,又能激发他们更强的需求?你的用户是否对产品有微量的投入,从而以储存价值的方式改善产品的使用体验,同时加载下一个触发? 2.习惯测试 检验-评估-学习 哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为? 第一步:确定用户 哪些人是产品的习惯用户? 第二步:分析用户行为 用户行为有助于建立一种可识别的用户模式,例如用户的来源、用户注册时所做的决定、使用该服务的用户好友数量。要对用户数据进行筛选以确定是否存在相似之处。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。 第三步:改进产品 这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。Twitter从注册渠道更新这一方式中获得启发,对其加关注流程进行了改进,鼓励新用户即刻关注其他用户。 新生行为 促成性技术 界面更改 更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    长颈鹿的天是晴朗的天
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    有种把别人书里的内容拿来拼拼凑凑的感觉,尤其触发和行动部分,看《福格行为模型》就够了。多变酬赏和投入部分,对我来说是新知,但感觉讲得不是特别透彻。 整体可以快速浏览,从这本书里知道what,然后去别的书里找how。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    无执
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    《上瘾》这本书是围绕“如何设计一个令人上瘾的产品”的主题来阐述培养用户习惯的产品逻辑,从不同的需求角度看会有不同的收获,本书是以产品设计者的角度来书写的,而我是从用户的角度去看即现在这些大流行的app是如何让我一步步上瘾的。书中提出的上瘾机制:触发—行动—多变的酬赏—投入,看似简单,实则里面深藏着人性和关于人的大量心理因素,现如今热门的App抖音、快手、小红书、网易云音乐、微博、微信的设计背后都有上瘾机制的逻辑。另外,书中讲述关于人的习性问题时总是发人深省,值得一读!

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    aiKuner、
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    这本书看起来也有点上瘾。有很多行为习惯会触发上瘾。比如,追求快乐,逃避现实,寻找希望,依赖顺从,想要从各种软件中找到一个更好的自己。所谓上瘾从字面来看也是一种隐藏的病态,所以凡事适度 ,最好不过。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    思敏
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    阅读完这本书,对自己日常使用的app应用和使用习惯有了比较全面的了解;也对网络产品设计有了初步了解

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Aaron
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    大量的实例,举一反三,B=MAT, 想要完成“上瘾”的闭环最重要的还是要摸透人心呀!

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    AR植
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    上瘾的基因程序,看见一个美女(外部触发),打晕带回家(行动),生个娃(酬谢),对付过吧(习惯性投入)。 外观美(没有人拒绝美的东西) 认为有价值和乐趣(促使行动) 的确有价值和乐趣(惊喜) 有不断的价值和乐趣(习惯性投入)

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    愚者秦
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    一、触发Trigger——提醒人们采取下一步行动 用户的习惯不会凭空养成,都是逐步形成的,用户习惯的养成需要一个平台,“触发”Trigger就是促使用户养成习惯的原因。 外部触发 External Trigger 外部触发是习惯养成的第一步,主要目的是把下一个步骤清晰传达给客户,告诉客户下面该做什么,如,大号字体的“Log in“按钮,不管下面有多少个可以做的任务,都整合在这一点中,让用户先登录之后再去浏览和管理账户。 过多的选项会让用户犹豫不定,甚至直接弃了。减少对下一步行动思考的时间,会提高这种行为发展为无意识习惯的可能性。 外部触发的4种类型 付费推广:通过广告、搜索引擎等推广。优,有效拉拢新客户;劣,贵,不能长期依赖。 公关同行推广:公关软文、同行推介。优,获取有效关注; 劣,花费大量精力运营,新用户高峰昙花一现。 口碑传播:熟人推荐、社交网络被好友推荐,口碑。(可以利用个别人物:人脉广的,意见领袖,销售型人才。)优,传播的核心推动力,可引发”病毒式增长“,如刚出道的Paypal(从社会环境角度的人际关系视角出发,想要引发巨大的流行,首先要从小规模的流行潮开始,而小规模流行潮的最有效人数不能超过150人。注意,避免使用恶意引诱失去客户。 自主型触发:用户愿意接受到来自产品的提醒。前提是客户已经安装或者注册了。 内部触发 Internal Trigger 外部触发仅仅是第一步,他的终极目标就是促使用户进入上瘾模型,完成余下的循环。当用户经历了一套循环之后,外部触发不再发挥作用,要靠内部触发。 内部触发就是产品与用户的思想、情感发生密切关联。由用户内在触发对产品的使用。 负面情绪,如无聊空虚寂寞冷等,对用户行为的影响更强,最容易引发行动。这种轻微的痛苦,用户在一瞬间就会不自觉的采取行动来打压。如,无聊的时刻秒打开微信刷朋友圈。用户发现有效,就会建立联系纽带,发展为习惯。以后一有同样内部触发,就打开产品。这个过程可能需要几个月甚至几个星期的时间,这期间就需要其他上瘾逻辑来帮助。 对比之下,正面情绪作为行为开关,如,“我要成为更好的自己”,效果要差很多,很难引起持续的实际的行动。 如何安装触发点 首先弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或者困扰。切入点,研究现有同类型产品,看他们如何解决用户的问题。深入了解消费者心理,关注最基本的人性需求和渴望。 通过语言交流了解用户需求不一定现实,他们自己也不一定知道。重点在研究用户的行为。 可以编写用户情景体验。Twitter创始人就花费了大量时间来做这件事。 可参考丰田的“5问法”,即多问“为什么”,通常问到第五个“为什么”时,问题的实质就会出现。如,问小张为什么要用微信:5层答案可能是:1,为了接受和发送信息;2,为了分享并即时获取信息;3,为了了解同事、朋友、家人的生活;4,为了知道自己是否被别人需要;5,因为害怕被圈子所抛弃。最终答案,恐惧感是小张的内部触发。 二、行动 Action 行动就是指这个上瘾养成活动中的用户行为。重点只有一个:最小行动。 因为,对于最终的结果,最初的那一小步行动才是真正重要的。一个让人上瘾的产品,必须首先让尽可能多的用户尽可能快的立刻采取动作。 理论基础:福格行为模式(Fogg's Behavior Model) B=MAT 行为=动机 能力 触发 动机和能力,应该先解决能力问题。 动机 触发提醒采取行动,动机决定是否愿意采取行动。 三组核心动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 能力 越简单的东西越受欢迎。 可参考的简化方法:1,了解人们使用某个产品的原因,2,列举使用时的所有必经环节,3,删除无关环节。 福格行为模式,影响任务难易程度的6要素:时间;钱;体力;脑力;社会环境对这项活动的接受程度;这项活动与常规活动的匹配/矛盾程度。 如何影响用户认知偏差,促进行动 饥饿营销:如 iPhone营销,或者amazon显示某种产品只剩下14台存货。 环境效应:如,标价高的酒,总被认为更好喝。产品也是一样。 铆钉效应:如,就算打完折其实比其他品牌还贵,消费者也会选打折产品。 赠券效应/启发法:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。如,积分卡上如果已经有了2分,使用的人会比0积分起步的人多80%。 三、多变的酬赏 Variable Rewards 人们赌博时,受到最明显刺激的是期待赢钱的那个时刻。对”酬赏“渴望、期待的那种刺激感,会促使用户采取行动。 这个刺激不在于酬赏本身,在于不确定性,可变化。如,旅行青蛙能成功。产品想留住用户的心,层出不穷的新意不可少。 社交酬赏 获得社交认同。尤其看到别人因为某个行为得到认同时,跟风的可能性就更大。如,朋友圈和Facebook的“赞” 另一个例子可以参考知乎,促使用户认真回答问题的,是答案被其他用户认同的那种认同感、集体赋予的威望、荣誉感,这点是钱不能替代的,有同类网站用金钱作为回答奖赏的失败案例。 猎物酬赏 来自人们早期的狩猎原理。今天人们追逐资源、信息依然有“捕获猎物”的心理。如,刷微博追逐信息流,刷的时候偶尔会出现一条格外有趣的信息,而有时又看不到,为了继续这种狩猎体验,人们就会不停的刷。 在设计页面的时候可以在用户翻页前,显示下面一个图片的一半,冰山一角作为诱饵召唤用户猎奇。 自我酬赏 人们对操纵杆和完成感的渴望。如,在游戏中升级,处理完当日Email,学习软件设计为游戏化的闯关模式。 几个注意的点 产品设计“游戏化”是有效的方式,但是要注意,成功与否取决于是否能够抓住用户的本质需求。避免为了游戏化而游戏化。 产品设计要保障用户的自主权,不要有强加于人的嫌疑,适得其反。给用户自主选择权,卸下用户的本能防御之心。如,当寻求帮助的时候,说“你可以接受,也可以拒绝”,会有更多的人选择接受。又如,强迫每餐记录卡路里的减肥软件往往容易被放弃。如果在用户放弃前,就有了上面的多变酬赏,还能留住用户一点。 成功的产品都不会“强迫”用户去使用,我们忙里偷闲的去刷十分钟微博朋友圈,也许是想体验片刻自主权,不被听命于老板或同事。成功的产品会潜移默化影响用户,在既有行为方式和更便捷的改良之前作出选择,由于用户有自主权,更容易接纳产品,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。 四、投入 Investment 什么影响我们未来的行为 我们总会高估自己的劳动成果,而且投入越多越热爱,如,“宜家效应”,人们对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,从而给予家具更高的价值。 我们总会尽力和过去的行为保持一致,过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为,所以让客户投入付出的一小步,会带来对产品的喜爱及今后更多的付出。 我们总会避免认知失调,从而需要自我调和矛盾,如吃不到葡萄就说葡萄是酸的。又如喝本来难喝的啤酒,因为别人都在喝也就慢慢喜欢。为避免这种大家都喜欢我不喜欢的情况出现,人们会慢慢改变自己对不喜欢事物的看法。 投入 从投入内容的维度讲, 包括时间投入、金钱投入、感情投入。 从性质的好坏讲, 正面的投入,如,公司管理中说的员工忠诚度或情感投入(commitment),对事业和家庭,越投入越有感情; 反面的投入, 沉没成本(sunk costs)。对于一个心智不够强大、理性思考没得到充分训练的人,是很难在大脑里及时清零,站在新的节点重新决策的。过去的投入,而不是现在这个节点的理性分析和决策,大部分情况下都决定着未来的行为。 假如现在让用户注销微信微博账号,很多人做不到,账号里有太多的用户信息,历史,回忆。用户也舍不得放弃已有的粉丝们,这就是沉没成本,或说储存价值。 老人被诈骗后,连续多次给骗子汇款,也是一样的道理:ta不想接受自己被骗的事实,只要ta一直汇款,骗子继续安慰ta,之前汇过去的钱就不一定是损失。而一旦停止汇款,ta的血汗钱就真的损失了。这也是沉没成本的影响。所以,骗子在骗老人100万之前,只要先骗到1w块就可以了。 建议设计时,设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。在投入阶段设置下一个触发,如在一个任务完成时,根据用户可能的需求提醒下一步操作。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    Joe
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    一年多前下载了抖音,然后就欲罢不能了。看了这本书之后我分析了一下,觉得有3个原因: 1. 抖音的信息更新更快(相对于朋友圈、公众号等信息来源) 2. 视觉信息更丰富(相对于微博及其他文字和图片新闻网站) 3. 猎物酬赏(本书所提及的三种形式的多变酬赏之一) 现在快消品行业和互联网企业非常重视的用户粘性,其根本目标是让用户上瘾。本书提供了上瘾的心理学基础解释以及上瘾的4个阶段——触发、行动,多变的酬赏和投入。 这4个阶段其中提炼出3点内容想写一下: 1. B=MAT(Behavior=Motivation+Ability+Trigger) 这个公式我是两年前通过公司领导的普及而知道的,这两年里这个公式接触的也是越来越频繁了,也觉得其越来越有道理。 ① 核心动机分为三种:追求快乐,逃离痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃离排斥。 ② 产品或服务提供商可以通过改变自己产品和服务的某些方面来让用户获得使用某种产品或服务的能力。这些可更改的属性包括但不限于:价格(降价)、获取方式(线下转线上、上门服务)和简化操作流程(精简页面操作,对用户更加友好)。 2. 多变的酬赏的分类 社交酬赏(利用人们需要社会认同的心理)、猎物酬赏(源自原始社会人的本性)和自我酬赏(产品和服务给予客户的操控感、成就感和终结感)。 3. 如何通过操纵用户心理让其投入 ① sunken cost沉没成本,越陷越深 ② consistency人的一致性需求 ③ cognitive dissonance防止认知失调的需求 当然使用户上瘾还牵扯到道德甚至法律层面的议题,但是任何事物但凡是合理的,就有存在的必要,也有被制衡和监管的必要。

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