杨绛传:岁月流转,我心依然

杨绛传:岁月流转,我心依然

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精彩点评

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    陈晨
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    我们是如何被习惯支配,成为上瘾性产品牢笼里的金丝雀的? 我想我们很多人都有一起床就刷刷微信和微信读书、一遇到问题自己还没动脑就已经打开了百度等等的习惯。 所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”。 首先,我们就看看商家想法设法地让我们养成习惯对他们有哪些好处: 1,提升用户的终身价值。当用户养成使用习惯,用户对产品的使用时间会延长,使用频率会增加。 2,还可以提高价格的灵活性。习惯养成后,产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。 3,用户会成为品牌的推广者。习惯养成后,用户频繁地使用产品,就会邀请朋友们也来使用,会为公司做免费的宣传,扩大自己的用户群。 4,最关键的好处是提高产品竞争力。因为人会延续自己已有的思维模式,习惯了使用你的产品,就很难使用其他产品。 其次,我们看看他们是如何让我们养成习惯的: 第1步是触发,就是吸引用户对产品注意力的诱因。网络媒体、朋友推荐、主动搜索等等,面对负面情绪时也容易触发用户。 第2步是行动,就是让用户使用产品,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动,能力要简便易行,行为主体要有这个主观意愿。人们行动起来,三个要素必不可少,既: 行动B=MAT,(M)充分的动机;(A)完成这一行为的能力;(T)促使人们付诸行动的触发。 第3步是多变的奖赏,就是给用户不断的奖励,刺激他们一直使用产品。 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 第4步是投入,就让用户在使用产品的时候增加自己的参与感,比如储存文件留下痕迹,投入时间、经历、金钱等等,这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率,投入越多,越难离开它。 看完这本书,发现我们就是一只只金丝雀,当然,好的习惯当然好,要想让用户一直使用它,还得思考这个产品的道德问题,是真想提高用户的生活质量,还是就是金钱利益集团。 人应该支配习惯,而决不能让习惯支配自己。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    丫丫
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    又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    星空
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    学习了。每天玩手机的时间特别多,读了作者的理论发现确实很有道理,内外触发,行动,多变的筹赏然后投入,投入越多越重视,直到慢慢上瘾,形成习惯。浪费大量的时间精力但还是无法自拔[衰]

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    人宜
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    我们每天早晨起来第一件事可能就是打开微信朋友圈看看有没有朋友留言;每隔一段时间,我们会去翻一翻朋友圈,看看有没有新消息;当我们发了一组自拍照片以后,过一会儿,我们就会想去查看有没有朋友点赞、评论,或者更有甚者,眼睛就一直盯着看“有木有朋友点赞啊?!有木有!?”微信在不知不觉中已经让我们用户上瘾。 《上瘾》这本书给出了微信让我们上瘾的答案。每一个让用户上瘾的产品都有一个极其简明的产品上瘾模型(the Hook Model): 触发--行动--多变的赏酬--投入。 触发--吸引 行动--接触 多变的赏酬--甜蜜 投入--热恋 是不是有些类似于甜蜜的恋爱?! 那么具体“微信”产品是怎么样做到的呢? 一.触发: 外部触发:通过人际型触发--亲人和 朋友间的相互推荐,微信进入了我们的生活。 内部触发:我们都会有烦恼、有孤独、害怕被排斥,通过微信这一社交媒介,让我们被各种社会团体接纳,化解了我们情绪上的孤独感。 二.行动: 福格认为:要使人们行动起来需要具备3个要素: 动机、能力、触发。 福格模式:即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。 微信的界面简单、操作方便(能力)、微信能够让人们感觉找到自己所属的“各种组织”(动机),再加上亲人和朋友介绍,所以我们都开始使用微信(行动),直到几乎每个人都下载了微信app。 三.多变的赏酬: 要有赏酬,而且赏酬要多变。 社交赏酬:在微信朋友圈里被点赞、被评论、被认同、被欣赏满足了我们的社交赏酬。 猎物赏酬:原始人类都喜欢追逐猎物。我们有时会在微信朋友圈里看到一条格外有用抑或是有趣的信息,而有时又看不到。但是为了继续这种狩猎的体验,我们会不时地滑动手指翻一翻朋友圈,目的就是寻找猎物赏酬。 四.用户投入: 我们对某件产品投入的时间和精力越多,对该产品就越重视,我们也越舍不得放弃这件产品。 我们在微读平台上写书评的用户会努力让尽可能多的人关注自己的书评。若要更多的人关注,必须有所投入,写更多、更好的书评。因此,我们会频繁使用“微读”。我们使用“微读”时间越长,频率越高,我们就越舍不得离开“微读”。 微信就是通过上瘾模式掌控了我们用户,让我们习惯使用微信,让我们对微信上瘾。但我们每个用户是需要对微信这个产品保持清醒的认识,不要被掌控。我们需要自律、自控、自制,该工作时工作;该学习时学习;该吃饭时吃饭;该休息时休息,不要让自己真的对微信上瘾。 

  • 杨绛传:岁月流转,我心依然
    朱仁贤
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    [2020/40]10分钟快速看完这本书,整书核心就是讲了这个上瘾模型+案例+废话而成。上瘾模型主是:触发—投入—多变的酬赏—行动,直至进入下一个触发循环。以下是每一章核心总结,共计1300个字+   一、触发 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。 1、触发分为两类——外部触发和内部触发。 2、外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 3、内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 4、负面情绪往往可以充当内部触发。 5、要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。   二、行动 行动是上瘾模型的第二个阶段。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。根据福格博士建立的行为模型(B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发): 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 影响任务难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等,会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。 产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。   三、多变的酬赏 “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 1、所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 2、所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 3、所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 其它4、在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 5、“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 6、产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。   四、投入 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。 1、行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 2、对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 3、用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。 4、用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 5、用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。   五、上瘾模型 最后,有一个询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题: 1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发) 2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动) 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) 5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)   回头想想,把这个模型套在各个让我们上瘾的玩意上,是不是一套一个准?也不尽然,但大多数都OK啦。作为普通人,看完这本书要想的更多是,如何不上瘾是吧?

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