我们为何结婚,又为何不忠

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精彩点评

  • 我们为何结婚,又为何不忠
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    前面有点枯燥,后半部分趣味性比较强,虽然是面向策划的,但是其他职业的读一下也能部分了解一个游戏的制作,我从中学到的就是如何去给别人讲故事,怎么样通过结构、文本等系统化的方法来表达不同的感情,能够吸引别人听你讲的故事

  • 我们为何结婚,又为何不忠
    短暂的生命线
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    知易行难,虽然感觉作者已经手把手教着写剧本了,但还是有点茫然的感觉。

  • 我们为何结婚,又为何不忠
    安迪
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    佐佐木智广,1972年出生于日本京都,后毕业于日本立命馆大学国际关系学院。入职游戏公司后,创作了销量超两百万套的角色扮演游戏的剧本,借此机会从公司辞职并成为了自由编剧。 本书在游戏领域非常畅销,被称为新手编剧的入门宝典。但书里有一个小小的遗憾。因为作者跟公司签订了保密协议,写这本书的时候,他还在保密期内,所以不能把自己亲自设计过的游戏当作案例。当然,这并不妨碍作者传授经验。即使案例不同,其中的原理是相通的。 核心内容 游戏剧本不仅是故事的蓝图,也是后期开发设计的施工图,和商业评估的重要依据。那么,应该怎么从剧本设计的角度,来优化游戏体验?方法有三个,分别是降低游戏门槛,赋予游戏意义感,和增强玩家参与。假如用一句话概括游戏剧本的奥秘,那就是,为玩家提供足够的情绪助推,也就是从情绪层面,推动玩家参与游戏。不管是设计故事、角色,还是任务细节,都是为了让人投入尽可能多的情感。一个产品让人投入的情感越多,用户对他的依赖就越强。

  • 我们为何结婚,又为何不忠
    张小狼
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    一个好的游戏,本身就是一个好的小说,特别是角色扮演类的,我高中入了网络小说的坑(大一就看不上了),就是玩了一款叫《七界传说》的游戏,还是在我的诺基亚上的。现在看来,接近于游戏剧本的,跟漫画类似,回忆前看过的漫画,对角色设置会有豁然开朗的感觉,再一次去看漫画,会看出很多创作层面的道道,以前仅仅是隐约觉得好,却说不出个所以然。 这本书虽然说是入门级的,但是它给你画了大纲,画了一个原点三条坐标轴,你就知道这个剧本创作是怎么回事了,这个针对复杂事物祛魅的过程是很重要的。以前觉得各种品牌宣传视频很高大上,但是参与制作之后,发现也还是一个“绣花”的活,还是劳动密集型产品,你看得目不暇接的2分钟视频,人家可能找了个广告公司改了好几个月,了解这些,你就不会被轻易忽悠了,毕竟见过世面了。不过这方式用在阅读文学作品上,使用过度时,容易失去阅读的乐趣,但好的作品却经受得起考验,每一句台词你都会重复看。反向操作,如果你不想追一部肥皂剧或者网文,你直接翻到大结局,你就会索然无味了,因为这种一环套一环吊着你,靠的是未知的剧情,而不是故事的深度。回到这本书也是一样,框架元素都告诉你了,怎么组合成一个好的故事,在人,在志,在初心。

  • 我们为何结婚,又为何不忠
    张禹佳
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    《游戏剧本怎么写》一书,与其说在教你怎么创作剧本,倒不如说在解释动漫游戏里常见的设定与剧情背后的目的是什么。 本感想很长,包括吐槽以及(自认为)对本书内容的全总结,没时间看书又想看看本书内容的可以往本感想最后翻。 —吐槽— 介绍说本书在日本长销10余年……也因此书中举的游戏例子现在看来都是有些「古早」的经典作品或者系列作品。个人认为书中举例多是对应类型的开山之作,经典,稳健,受限于系统而可变性小,但现在看来少了新意,并不能适应现在的创作环境。 我是不知道那段「笔者创作过销量两百万的rpg,因为保密协议所以不能透露自己创作的游戏名字」是从哪看到的(挺多人写,谁知道在哪写的请告诉我),10年了都第二版了不也还是没提出来吗? 这本书我是从微博首页见到的推荐,同类型的作品不多见,也因此它作为一本入门级游戏剧本写作介绍流传至今。本书介绍的内容都是非常标准流水线的东西,看完之后就会觉得,游戏剧本最核心的灵感、创意、引起情感共鸣的写法是没法填鸭式灌输的,剩下的如同操作规程一般流程化的东西,这本书里都写了。 —个人感想— 阅读本书的过程中,最大一个感想就是,相比起小说、漫画、动画、影视剧、电影等等,游戏中的角色创作要更「容易」一些。一个非常经典套路的角色设定,放在别的表现形式里,只会让人觉得这是个模板一般的人物而无心关注,但是在游戏里则会因为你能够操作这个角色,随着剧情的深入,对角色投入的情感会慢慢积累。相比起让人眼前一亮到可能过分特异的角色设定,游戏需要的角色是符合世界观背景,逻辑自洽,具有合理成长性的人物,若在此基础上,能够让玩家以如同自己/崇拜/引以为傲/心疼……等等感情共情的话,这必然就是个非常优秀的游戏角色了。 —本书内容总结— 如果你曾经自己独立写过文字,构思过剧情,创作过角色,那么本书就是帮你梳理这些事情背后逻辑的工具,让你更加明确你这么做背后的动机。 如果你没自己写过东西……这书看看玩吧,就当了解剧本创作者工作时的一些原则—— 剧本的四大元素:主题 故事 角色 世界 为自己的游戏设定明确的主题,即游玩目的吧,随后就是角色设定: 要注意: 待攻克角色不能太杂乱; 要给系统角色分配合理位置; 对立定位 和敌人角色要认真设计; 难关角色和竞争者角色能增强玩家的代入感,丰富剧情和可玩性; ***避免死角色(角色无声无息就下线),可以通过牺牲,变脸等方式提高对角色的利用程度 ; ***家人角色会随着时间线削减存在感,要认真安排剧情(所以一上来就没爸妈的角色特别多); ***契机角色的引入——增加强剧情:提出委托、托付遗愿、留下待解决的谜题、案件中的死者等; ***救星角色的引入——平衡剧情实力,解决僵局,但要注意引入的时间点是否会让读者觉得牵强、投机取巧,也因此很多作者喜欢设定主角有限制条件的可以变身变强 ; ***叛徒角色——没有人想看无关紧要的人叛变的故事 ; ***贤者角色——负责背书,代作者说出正确的、不需存疑的信息; ***缓冲角色——丑角或旁观型主角(冷静,爱分析的主角); ***深论角色——刨根问底 (代玩家说出为什么?这不合理,我们还需要进一步……); ***动物角色——诱导读者定义角色好坏 (救猫咪一书指出,你想让观众认为这是个好人,让他去救一只猫就可以,反例《恶意》); ***妹妹角色——日系游戏对妹妹(还有女朋友)的定义和认知真是绝了 ,想看的自己去书里找; 上述这些角色丰富起来,就相当于一盘游戏,所有棋子已经就位,那么,下一步要让他们动起来。 ***个人情感主观目的才是有说服力的理由——书里如此建议到,比起国仇,家恨更有动力;天下与我何干,除非祖上传承;旁人做坏非我指示,除非伤了我女朋友……等等。(我并不认同这一点,我坚持认为日系作品很多格局都很小,由此可见一斑 ,以个人情感做基调,得到的产物顶多就是个轻小说,很难有磅礴大气的作品诞生,当然,第一次创作这么走最好,个人越能理解的情感越好写。 (看这本书的时候我在玩日厂falcom家的东京迷城,感触不是一般的深,主角队几个人除了主角,要么就是爹妈死在灾难里,要么就得亲朋好友遇到过危险,所以才能面对危险有坚持的信念,剧情中盘还质疑主角没有这般能够支撑自己的信念,会不会不可靠……人家就是想当正义的伙伴嘛,笑) ***高潮是对前面所有剧情的结算 ,要兼顾总结,收回线索以及升华主题的功能; ***既然是游戏,就要认真设定游戏失败的内容 ,所能合理嵌入进世界观背景,会让人眼前一亮; ***要认真考虑剧本中信息的传达顺序 ,确保最大程度让玩家顺利接收信息而非下意识抗拒; ***擅用bgm ; ***注意玩家的回应 ,要给玩家疏解带去情感的剧情或选项; ***一定要让玩家接收游戏目标 ,定下的游戏主题,一定要让玩家get到; ***选项的作用——进入不同的剧本,调整参数,无关项 ; ***不能因为设计的不合理之处让玩家感觉到不必要的压力(让玩家出现:凭什么?喂喂喂太夸张了吧?我就不!之类的想法是不合格的剧情) ; ***用标志管理剧本分支 ,最初写剧本就定下标准缩写用语,以防止出现混乱; ***剧本开始时主人公分为受动型和开拓型两种 ——受动,保持现状应对出现的特别事件;开拓,因契机接下任务使命,获得主动做事的动力; 最后简单的提了提剧本的文本,由台词,旁白和指示组成。 台词即台词,旁白为由主人公见到的所有描写以及内心活动,指示为系统指示内容等等。 最后一章简单介绍了些文本写作上的注意事项,挺有意思的,但是还是浅,更多的是告诉你反例,然后给你合格的答案,至于怎么从不合格进化到合格,就看各位自己平日的积累与训练啦!

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